货币发行权 虚拟世界的金融之战
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出处:环球网    2009-6-2 10:08:45    
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  互联网上流通的虚拟货币,网络游戏中的武器装备,虚拟社会的金钱财富……这些看不见、摸不着的虚拟财富,却蕴藏着巨大的现实财富,也酝酿着虚拟世界里的金融危机。


  在现实世界发生全球金融风暴的同时,虚拟世界也正在酝酿着一场金融风暴。在人们常常谈起现实世界的金融战争,争相阅读《货币战争》、讨论郎咸平金融超限战时,在虚拟世界也正酝酿着另外一场真实的金融战争。


  第一节  网络世界的虚拟货币


  金钱,是一个永远有吸引力的话题。这正如商品交易。商品通过什么形式交易,人类经历了物物交换、实物货币、金属货币和纸币货币等大变革,如今又出现了电子货币。货币从无到有,又到虚拟货币时代。20世纪50年代出现的以塑胶为基质的信用卡已经成为人们的重要支付手段,目前在互联网上新一代“虚拟货币”又在悄悄向人们走来……


  “虚拟货币”雏形出现


  在市场经济中,需求会刺激创新,创新反过来能拉动需求。这如同美国人创新次级贷等金融衍生产品一样,虚拟货币同样是在用户的需求和企业的创新中完成的。


  关于虚拟货币,目前学界尚没有给出一个准确定义,总体来说,虚拟货币是主要由网络游戏服务商发行,用于购买网络游戏中的各种道具,如武器、服装、药剂等。虚拟货币概念最早产生于美国创意性的网络经营商。1998年,Flooz.com公司梦想改变信用卡网上支付模式,推出了Flooz,消费者只要在Flooz.com上花钱购买一定数量的Flooz币,就可以在加盟的网站和零售店中购物。身为赞助商的奥斯卡最佳女配角伍皮•戈德堡戈当时断言,这种虚拟货币在5年内将会成为互联网上的一种主流货币。但因为经营原因,Flooz昙花一现,不过这种经营理念却催动了这个尚未开发的市场。Beenz.com公司也按照相同经营模式推出Beenz。拥有Beenz的顾客可以在Beenz.com公司的加盟网站购买物品,而这些网站则可用顾客所支付的Beenz向Beenz.com换回真正货币。在交易过程中,Beenz.com利用差价获利。Beenz.com公司宣称,Beenz应该成为一种全球性流通货币。


  虚拟货币有很多种。第一类是游戏币,如网络游戏中的金币、银币等。第二种是服务商发行的专用于购买本网站服务的货币。比如,腾讯Q币,可用购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三种是网络虚拟货币。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。


  Beenz只是一种在互联网上流通的“新货币”,既无硬币币种,也无纸币币种,被称作网豆。Beenz.com公司希望网豆能够成为在互联网上流通的货币。要使用Beenz的网豆,消费者可以在Beenz.com上开一个免费账户。网站可以向购物或浏览的访问者发放网豆作为奖励。消费者每访问一家发放网豆的站点,就会有一笔大小不等的网豆转到自己的账户中。2000年,约有7.5亿Beenz网豆流通,等于六七千万元人民币在流通,基本上相当于一个小国的货币流通量。虽然,现在这些开拓性公司已经逐渐淡出人们的视野,但虚拟货币的出现确实一度带动了网络消费的繁盛,出现了虚拟货币市场的雏形。


  在Beenz兴起的同时,虚拟货币在中国一些网站也开始出现。FoxandDog.com网站直接给自己的网络货币“FD”赋予双重含义。一是作为一种衡量参与度的指数,把它作为衡量个人权限大小的绝对货币;同时提供一种可供支配的货币功能,是个人专属的通用货币。可以说,虚拟货币是一场新的货币革命,也是网站激烈竞争之下的权宜之计。从哪家网站可以得到实惠?从哪家网站得到的实惠更多?这是网民所关心的问题。“贝”是东方易贝的流通货币,网民可以通过点击广告或介绍下线得到更多“贝”,并可以在易贝商店购买商品,也可以去易贝银行兑换人民币。东方易贝还建设了一家广告网站,首次实现消费者与广告、广告主与消费者的互动。他们提出“你看广告,我付钱”的口号,这对网民来说,无疑是天上掉下来的馅饼。游戏村网站每天有超过4000人次去玩宾果类的小游戏。它不是赌博,只能赢得虚拟货币,在24小时内如果赢了3次,便可以继续玩下去,每个游戏举办45次,换场有2到4分钟的广告。


  虚拟世界的货币流通


  当虚拟世界的财物一夜之间可以转变为现实中白花花的银子,一切就再也不那么简单了。在互联网这个看似虚无缥缈的世界,也有着自己的货币流通体系。


  自由流通的虚拟货币


  “全球每天的金融交易中,仅有2%与实体相关。从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。”


  ——美国著名经济学家林顿•拉鲁什预言


  2008年6月,在全球知名网络交易平台eBay上,“第二人生”的虚拟货币的交易量已经明显超越“行会战争”,紧追位列第一的“魔兽世界”不放。


  “第二人生”是美国第一个由官方开放虚拟货币兑换现金的网络游戏。根据eBay上的汇率显示,林肯币(linden)在美国直销的价格在0.003~0.0045 USD/Linden之间。


  韩国政府也积极推动网络游戏的全民普及,保障玩家的虚拟财产,计划统一国内三大网游戏运营商的虚拟货币,由中央财政部直管,并与韩元实现浮动汇率,通过全国联网的金融系统实现通存通兑。

 

  Q币初步具备货币职能


  “货币就是在社会需要的范围内为日常开支的目的而流通。”


  ——约•金尼尔《危机和通货》


  追溯中国货币起源,从最早作为商品交换媒介的贝、铜,到金、银、银票,直至现在的纸币、硬币,样式繁多。2002年5月,腾讯公司开发虚拟货币系统,定名为Q币,1元人民币可购买1个Q币,可以通过购买Q币卡、电话充值、银行卡充值等方式获得。但随着QQ的普及,Q币的应用范围也越来越广,甚至超出当初的预期。Q币不仅可以用来在QQ游戏中兑换游戏币,还可以用来装饰博客空间,甚至支付一些影片、软件的下载收费等。2005年4月,瑞星公司宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。


  从目前Q币、百度币等的流通情况看,它们实际上已经具备货币的基本职能,行使着货币的职权。如拥有Q币的用户在瑞星站点下载杀毒软件可用Q币进行支付;新浪U币用户可在新浪商城直接用U币为所买的商品支付;百度币推出个人MP3收费下载等。无论哪种货币,都摆脱不了充当一般等价物的本质。货币就是充当一般等价物的特殊商品,拥有五大职能:价值尺度、流通手段、支付手段、储藏手段和世界货币。


  虚拟货币制造现实财富


  不知不觉之中,虚拟货币已经悄然发展,形成庞大市场。据不完全统计,目前市面流通的虚拟货币(简称网币)有数十种,如Q币、泡币、U币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大点券等。以Q币为例,使用者超过4亿人。据估计,中国互联网具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长,而就是这些“看不见摸不着”的虚拟货币,一轮又一轮地搅动了现实经济生活的大潮。


  虚拟货币市场悄然发展


  虚拟货币产生的主要背景是国内小额电子支付困难。网络游戏运营商采用这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,不许反向兑换。但是随着网络游戏产业发展,民间自发出现各种网币的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币的界限逐渐模糊。


  此外,网络游戏中的虚拟物品,如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人物对玩家具有巨大吸引力,推动了为获得虚拟物品而产生的货币需求。很多玩家多采用预付现金购买运营商的虚拟货币,再用代金券在线购买游戏中的虚拟物品。网络游戏的发达,直接带动了虚拟货币种类和发行量的激增。


  虚拟货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。比如Q币正逐渐成为一种可流通的等价交换单位。亚当•斯密在1776年引用了以物易物来说明货币的起源:“戴奥米底的铠甲只值9头牛,而格劳克斯的铠甲却值100头牛。在阿比西尼亚,盐是商业和交易的普遍媒介;在印度海岸用一种贝壳,纽芬兰用干鳕鱼……”200多年后,不少人在用各种游戏币换取现实生活所需,虚拟世界又重新开始演绎货币的起源。


  虚拟货币制造现实财富


  以虚拟货币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每年数十亿元的财富。其中,最受追捧的是虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。与此同时,虚拟物品交易也开始发展,即在线收购和销售虚拟货币和装备。简单地说,就是用现金将虚拟物品低价买进,再通过高价卖出实现差价利润。目前,全球有近千万人经常进行虚拟物品交易。2008年底,中国网络游戏用户达1.87亿,虚拟交易市场至少有千万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,市场容量至少30亿元。欧美国家2005年虚拟交易成交超过42亿美元,网络游戏“圣地”韩国虚拟交易额早已超过了网络游戏运营商的收入。


  在美国,曾有人尝试每天坐在电脑前,买下低价的虚拟财产,寻找机会高价卖出。据估算,它们的年收入可以超过美国中学老师和博物馆员、消防队员的平均收入。美国最大的网游虚拟物品交易商IGE公司,每月销售额高达一两千万美元,毛利率20%~50%。在浙江温州曾有数十家虚拟造币厂,雇人打游戏赚游戏币,以每个2毛钱左右的差价卖出。也有不少靠虚拟货币的生产和倒买倒卖获得收入的个人,利润在50%以上。在数亿人参与的网络游戏中,每天都进行的生产、交换,同样凝聚了无差别的人类劳动。玩家挣钱的方法是通过打败怪兽得到金币和装备。


  虚拟世界的金融生活


  互联网快速发展,已使虚拟货币悄然变身,形成庞大交易市场。目前全球市场流通的虚拟货币达百种,使用者超过数亿,市场规模上百亿美元。不少虚拟货币都有一整套完整的虚拟货币销售体系。以Q币来为例,已经拥有非常大的货币销售体系,比如声讯电话充值、代理商处购买、手机话费购买等。Q币开始具备货币功能,在虚拟交易中充当一般等价物,成为虚拟财富与现实财富转换的桥梁。


  虚拟世界的美元和银行


  由于法律、流通、汇率等诸多悬而未决的问题,从严格意义上说,出现虚拟世界的“美元、欧元、英镑”等“世界性流通货币”尚需时日。但种种迹象表明,如一些虚拟币开始具有在虚拟世界的“通用性”。Q币除可以购买腾讯付费服务外,还可购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至影片、软件下载服务等。腾讯还推出官方频道:银行卡交易平台、购卡充值中心以及QQ个人账户。我有网的主营业务就是收“金币”,主页上标示着“魔兽世界‘金币’全国最低价0.1元/G起”。IGE作为美国最大网络游戏虚拟物品交易公司,在上海设立办事处,负责开拓中国市场。IGE在美国用美元从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然后高价转卖给其他游戏玩家。这在美国被称做网络游戏的第二市场。IGE每月数千万美元的销售额,让其市值达6亿美元。


  新加坡推出虚拟信用卡


  2007年9月,新加坡以FirstMeta为基础推出MetaCard卡,专为著名网络游戏“第二人生”开发的信用卡,自称是虚拟世界第一张信用卡。MetaCard分普通卡与金卡两种。基本卡规定,用户每月最高消费为5000美元,每天最高消费18.60美元。黄金卡每月提供1万美元信用额度,每天最多消费37.20美元。MetaCard的功能与现实生活中的信用卡基本一样。发卡机构会给申请人一个信用额度,申请人可以向接受信用卡付款的商家购买商品。FirstMeta还为MetaCard持有人提供一个MetaSavings品牌下的储蓄帐户,它会每天向用户收取0.06%~0.09%的利息。


  虚拟货币可以购买实物


  QQ秀曾经让无数中国年轻人大过一把换衣瘾,再时尚的款式都可以穿在虚拟形象上,但毕竟这一切只存在于虚拟中。现在,国外不少老牌的服装企业开始采用这个方式,向网上的年轻人出售他们的虚拟服装。美国科尔百货推出新款服饰,但这些格子裙和印花T恤并没有在公司旗下的近千家店铺销售,而是放到年轻人喜欢的虚拟社区“明星派”上,年轻人可以用虚拟货币购买服饰。在活动推出的最初16天,虚拟社区“明星派”精品店就有220万访问量,卖出了180万件商品。美国西尔斯控股公司在Zwinky.com开了第一家网店,半个月访问量就达75万,卖出85万件虚拟货品。同样的做法,在国外不少品牌中都被采用,比如内衣品牌Eberjey等。


  中国青年多用过虚拟货币


  2007年,中国青年报社会调查中心与题客调查网开展的在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年使用过虚拟货币,其中31.9%“经常使用”虚拟货币,51.6%“用得很少”。调查显示,65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务(如会员服务、游戏道具等),此外还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品(6.4%),兑换现金(43.3%)。北京某政府机关职员王小姐每天上班第一件事,就是打开电脑,给QQ宠物“洗澡”“喂食”,然后让它“自己溜达”。《大众软件》2007年电脑游戏产业报告显示,全国网络游戏中,活跃付费账户数量785万人,每个活跃付费账户的平均收入为每月79元。

 

 

  第二节  虚拟的布雷顿森林体系


  布雷顿森林体系规定,美元与黄金挂钩,其他国家的货币通过一个固定的比价与美元挂钩,各国政府有义务维持之一固定比价,即便有所波动,范围也应该控制在1%以内,否则必须对外汇市场进行干预。只有在特殊情况下,经协商统一以后,这个比价才可变动。布雷顿森林体系对整个世界的金融格局产生了深刻的影响,促成了上世纪50年代和60年代世界经济的繁荣。


  虚拟货币的产生流通以及虚拟物品的交易,带来了网络世界虚拟货币交易和虚拟金融市场的繁荣,也形成了自己的布雷顿森林体系。


  “第二人生”的金融市场


  “在我还是个小孩的时候,就对电脑模拟现实非常着迷。看完《雪崩》之后,我一直想建造一个‘超自然世界’那样的虚拟实境,让人们在那里延伸现实世界。”


  ——“林登实验室”CEO菲利普•罗斯戴尔


  1992年,小说家尼尔•斯蒂芬森在出版的科幻小说《雪崩》里描写了一个叫做“Metaverse”的虚拟世界。在小说里,主人公Hiro过着双重人生,在现实世界里他是比萨饼快递员,给黑手党送外卖,但在虚拟空间里,他是最牛的黑客,承担着拯救世界的重担。那个虚拟空间就叫Metaverse,即Meta+Universe,类似于一个巨大的虚拟城市,有1亿多人口,人们以Avatar的身份登陆,寻找娱乐、交易和社交。10多年后,在“第二人生”世界里,我们依稀看到这个Metaverse的存在。而这个“第二人生”的缔造者就是当年热爱这本小说的读者,一个名叫菲利普•罗斯戴尔的14岁少年。10多年以后,罗斯戴尔已经成为“林登实验室”的CEO,打造神奇的虚拟空间,并逐渐开始真实化。


  兑换美元连通两个世界


  2003年7月,林登实验室公司发行“第二人生”。网友可以创造自己的“第二人生”,扮演游戏中的虚拟人物,按照自己的意志创造生活。网友可以在游戏中经商、工作、旅游等,甚至进行高空冒险和去夜总会享受夜生活。


  刚开始时,“第二人生”和其他网络游戏没有什么不同。网友付出金钱购买点卡参与游戏,赚取游戏里的林登币。然而随着游戏不断完善,变化开始了。2005年底,林登实验室推出虚拟货币“林登币”,供用户交易使用。该货币可以直接和美元兑换,居民可以用信用卡等购买,1美元大约可兑换275林登币。2006年11月,林登实验室开始在“第二人生”公布货币兑换比率。“第二人生”每月有10000万个新创造物,其中进入交易的有230万个,GDP及人均GDP以每月200%的惊人速度增长,2006年交易总额超过6000万美元(按270林登币兑换1美元)。“第二人生”拥有的独立汇市,称为Lindex,其汇率就像真实世界中一样起起伏伏。若将汇市外的交易一起计算,“第二人生”使用者之间每日产生的交易额达60多万美元。


  这引发了人们对虚拟货币及虚拟经济体的争论和探索。现在国际一些虚拟世界及关注虚拟世界的重要机构,包括“第二人生”的管理层已经在探讨未来虚拟世界和虚拟经济体的合作与格局。从2006年10月至2007年10月,全球共有10亿美元投向35个类似的虚拟公司,包括中国的HiPiHi。


  真实世界经济的一部分


  “第二人生”从2003年开始,引入用户创造物的所有权归属问题,明确规定用户创造物的所有权归自己所有。这标志着虚拟世界已不再虚拟,已经变成真实经济的一部分,成为一个虚拟经济体。


  虚拟世界会自发建立一套市场体系,包括货币体系、金融体系、经济体系、交易体系,每个人的创造都会有价值。地是谁开发的就属于谁,物品是谁创造的收益就给谁,地是谁买下的谁就拥有所有权。随着越来越多国际大企业进驻“第二人生”,虚拟世界开始成为具有经济产值的虚拟社会,成为真实世界的一支经济力量。林登实验室估算,2006年约有6000万美元的产品在“第二人生”交易,超过7000家正式进驻“第二人生”的企业已经获利,延伸出虚拟品牌。不少国际知名品牌将“第二人生”作为第二商圈,IBM、Google、华纳、迪斯尼、戴尔、锐步、阿迪达斯、American Apparel、丰田汽车等知名品牌,大举进驻“第二人生”,并成立商场,为虚拟世界居民销售虚拟商品。


  作为首家进驻“第二人生”的汽车制造商丰田公司,为了对“第二人生”经济示好,塑造公司的时尚形象,将入门级的Scion以每辆两美元的价格出售,这是一款由“第二人生”居民自己设计并出售的产品。丰田希望随着“第二人生”居民自己订制并销售汽车,能够将售后服务市场建立起来,而丰田也乐于为这些虚拟汽车提供货真价实的售后服务。迪奥在新产品公开发售前,会先在“第二人生”Belladone岛展示,然后再到巴黎橙树博物馆展出,进入实体销售。阿迪达斯设立销售渠道,将24种“真实”运动鞋模型转变成虚拟版本出售。它们利用虚拟平台展示产品、检测性能和推销理念,扩大在线销售。可口可乐、耐克等公司开始在虚拟世界的重要“路段”投放“路牌广告”。


  亚马逊在线书店进驻接受人们购买书籍,路透社建立新闻分支机构,喜来登饭店筹建新宾馆。2007年1月份,IBM全面启动由首席技术官欧文•伯杰负责的“三维互联网和虚拟世界工程”。计划对公众开放公司买下的12块岛屿,希望这些地方能对培训、会议、交易以及其他商业活动有所帮助。为了让用户了解这些岛屿,IBM开发了一套自动导游系统,用户只需登上一列IBM火车,就可以参观12座岛屿。在12块岛屿中,IBM与全美最大百货零售连锁店Sears合作,布置家用电器的展示房间,用户在参观的同时,可以直接点击感兴趣的产品,进入该产品的Sears网站链接,完成交易。


  虚拟世界创造真实价值


  虚拟世界创造着真实的商业价值,并由此催生新的经济产业链。由于不存在传统社会中因个体掌控资源的不平衡造成的商业门槛,并承认用户拥有虚拟创造物的完全产权,以及虚拟货币与现实货币开通双向兑换,目前“第二人生”中正在演绎着一部全新的自由市场经济发展过程,成千上万“第二人生”居民正在里面获得他们的“第二收入”。各种有趣的新商业模式层出不穷。位于美国马塞诸塞州的Vivox公司,是一家为在线游戏提供VoIP服务的公司,其在“第二人生”里到处设置三维电话亭。而将American Apparel成功引入“第二人生”的广告公司Ad Option,已经获得五六家其他公司的赏识,并成为签约客户。一家美国衬衫企业在“第二人生”开设店铺销售虚拟衬衫,并将上面的设计拿到现实世界销售,结果濒临倒闭的公司复活了。


  随着越来越多企业的进驻以及各种商业形态的产生,“第二人生”也诞生了一大批来自各行各业的咨询公司和虚拟设计公司。比如Millions of Us,除为各大企业提供虚拟世界品牌推广服务,它还负责在“第二人生”中包括办公室、会议中心、音乐会场、汽车经销店、公寓、夜总会等建筑开发项目。现在,Millions of Us公司联席创始人兼CEO斯泰格尔已经将虚拟世界里的公司搬到真实世界,雇佣9名全职员工和40名兼职员工,来满足通用汽车、丰田汽车、英特尔、Sun、20世纪福克斯和华纳兄弟等客户的需求。


  英国杂志《经济学家》评论称,在知名大企业带领下,“第二人生”成为一个新平台,是新商品、新服务甚至新事业的诞生地。不少经济学家开始讨论虚拟世界的互联互通,实现虚拟经济全球化。林登实验室2007年3月发布数据,“第二人生”有3.2万人拥有正向的现金流,其中800多人每月可以获得1000美元,这是真实世界中的美元。而在2006年底,能赚到钱的人数只有1.7万。德勤公司公布报告显示,虚拟世界交易的现实价值保持上升势头,2007年“第二人生”单笔交易价值为26.5万美元,平均营业额逐月递增15%。“第二人生”每天有等同于100万美元的产值(GDP),2007年GDP接近7亿美元。据估计,2009年全球虚拟世界经济总值约10亿美元。


  创造财富新规则


  “第二人生”给居民带来了实现“发财梦”的机会。如果你擅长三维图形设计,你完全可以设计出漂亮的沙发、家具或者其他现实生活中存在的物品,然后拿去销售;如果你有广泛的人脉关系,那么你可以承担某项庞大的项目协调工作:比如为某个大公司建造一座大厦或者举办一场盛大的新闻发布会,找来合适人才,在指定的时间段里完成任务。


  林登实验室列出了长长一串在“第二人生”中已经存在的职业,包括宠物制作商、自由代码编写员、个性Avatar设计师、导游等。“第二人生”最赚钱的三个行业是房地产、色情服务业和博彩业。2006年被《商业周刊》作为封面人物的德国女教师艾林•格雷夫,是全球第一个在虚拟世界从事地产开发而成为百万富翁的人。而几个月前登上美国《商业周刊》封面人物的德国华裔女子Anshe Chung,更是依靠“第二人生”成为虚拟世界中名副其实的“地产大亨”。2004年,Anshe Chung以“安舍钟”的名字在“第二人生”注册,靠10美元起家,在“第二人生”炒地皮房产,通过“购买土地”“盖建大楼”之后再转手“卖出”的虚拟地产生意,获利惊人,不到2年就赚取3亿元林登币,实际价值110万美元。她现在拥有资产包括36平方公里虚拟土地、虚拟商铺,及几家虚拟公司的股份,成为握有真金白银的百万富翁,荣登美国《商业周刊》封面,成为最具知名度的Avatar,被称为“虚拟世界的洛克菲勒”。英格兰一位居家父亲克里斯•米德创建了“夫妇动画”程序,可以让两个Avatar跳舞或者拥抱。结果这个小发明备受欢迎,一周之内就卖掉上千个,一年获得9万美元收入。


  虚拟世界允许用户进行创作,进行自我展示和Show。人们可以在虚拟世界做电影展示、新书发布、网店经营、社区超市,甚至可以自办电视台,发布社区新闻和广告。华纳唱片公司以互动模式在“第二人生”发行新专辑《Begin to Hope》,当虚拟世界居民造访新专辑专属空间时,随着乐曲意境的推展,空间中的情境也会有所不同。可口可乐公司在“第二人生”中设立了一个虚拟的可乐录音棚,年轻人可以在这个虚拟录音棚里组合音乐,通过向其他会员播放这些组合音乐,以赢取“分贝”的点数。


  虚拟世界的经济制度


  随着个人玩家和企业在“第二人生”富有创造性地演绎虚拟经济体中的各种商业活动,作为游戏开发商的林登实验室,也在逐渐改变着自己的商业模式。林登实验室不再直接承接广告,主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁。从某种意义上说,林登公司更像是一个虚拟经济体中的房地产商。


  在地租税赋制度上,“第二人生”每出租1英亩虚拟土地,就向承租的玩家收取每月20美元的费用,虽然只有约3%的玩家会承租土地,但到目前为止,“第二人生”已出租5.38万英亩土地,在真实世界要比波士顿还大,这为林登公司带来每月高达100万美元的收入。此外,会员在“第二人生”商品交易时,每笔约需缴交1美元费用,举办演讲或音乐会等活动也需交纳额外费用。现在仅从虚拟土地的租金、会员费、商品交易费、汇市佣金以及活动费所募得的收入,就足以让林登公司年收入媲美一个小型国家。而游戏运营商林登实验室现在所扮演的角色也更像现实世界的中央政府,对土地的发放及林登币的流通实施管制,小心翼翼地控制着通膨和房价。林登实验室CEO菲利普•罗斯戴尔表示,未来“第二人生”可能将仿照真正的央行,设定3%的虚拟联邦利率,用来借钱给玩家和玩家所设立的银行。


  如今,林登实验室扮演着虚拟世界中央政府角色,虽然没有真实的领土,但却和国家一样面临同样的经济问题,如土地发放、林登币流通、通货膨胀、房价上涨等。林登实验室每天密切关注林登币与美元的汇率,甚至需要减少林登币供应以压抑通货膨胀的出现,这跟国家政策一样,要保持汇率稳定。

 

  虚拟的真实金融体系


  一百年前,是用牛、贝壳、甚至盐和干鳕鱼来定义货币;一百年后,Q币等网络支付工具成为中国网民虚拟世界里的常用装备。而在国际市场上,网络游戏玩家甚至可以开办网上银行,用虚拟货币建立起金融帝国。


  人们或许很难想象,在看似虚无缥缈的虚拟世界,竟然也蕴藏着一套类似布雷森林体系的金融体系,一个具备完整金融系统的虚拟世界已经出现。在这个金融体系中,出现了类似现实世界中的“中央银行”“商业银行”“外汇管理局”等虚拟金融机构。这个金融体系正在通过B2C、C2C交易平台,把虚拟世界中的“财富”转换成现实的财富,而这些平台所充当的角色就像现实社会中的兑换机构,可以把魔兽币、热血币、剑侠币等兑换成人民币、美元、日元、欧元等。


  用Q币、人民币还是美元?


  现实中,中央银行的主要业务包括货币发行、存款、贷款、再贴现等,而在虚拟世界中充当中央银行的则是网络游戏运营商、网络公司等,他们负责虚拟世界里金融政策的制定、货币的发行、存贷款等职责。目前,Q币可用来购买许多虚拟产品和服务,甚至出现很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币成为可以流通的等价交换单位。


  实际上,人类社会首次以贝壳作为货币,是为了方便交换不同的物资。如果在虚拟世界,有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为一般性替代单位。在一个每天会有几百万人参与的网络游戏中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,每个游戏几乎就相当于一个小“国家”,而这个“国家”有着自己的政治体制、经济体制和人文关系。因此,尽管是虚拟“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。以风靡的“魔兽世界”为例,九城公司就相当于魔兽在中国地区的“王国”,它会制定魔兽的经济体制,并发行一定“魔兽币”。玩家通过打怪物得到金币和装备。虚拟“王国”政府制定的经济制度,可以增加互动,方便玩家之间交换物品。


  像花旗银行那样兑换美元


  在现实中,中国的商业银行有一种业务,就是把人民币兑换成各种外币或者将外币兑换成人民币,而在虚拟世界充当这个角色的就是从事游戏币交易的公司。例如,美国的GameUSD、GE.com,中国的我有网和5173.com,韩国的itembay等,主要业务就是把游戏币兑换成人民币、美元、韩元等,他们兑换的过程和现实商业银行的兑换没有本质区别。


  IGE是美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,它的生意很简单,就是用现实的美元从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然后高价卖给其他游戏玩家。IGE业务增长速度让人震惊。听起来犹如天方夜谭的生意使它发了大财,每日都是财源滚滚。目前IGE公司涉及的网络游戏有16款,每个月会有上千万美元的销售额,每年有上亿美金的收益,实现了虚拟经济体中创造的“财富”向现实财富的转换,网民在虚拟经济体内创造的财富可以最终转化成美元、日元、人民币。IGE在虚拟世界,就好像与花旗银行在现实中的地位一样。花旗是将美元换成人民币、欧元、日元,而IGE是将魔兽币、EQ币换成美元。


  虚拟与现实的“财富通道”


  在“魔兽世界”里,一个60级虚拟人物在中国虚拟物品交易网站上的“成本价格”至少是2000元人民币,如果把它换算成虚拟金币,大概1万个,因为人民币与魔兽币的汇率基本稳定在1:5左右。如今,中央银行、商业银行,现实世界的一切金融模式,几乎都可以在虚拟世界出现,带来也一样是真金白银。例如与现实世界“保姆公司”差不多的“虚拟人物代练公司”早已出现,国外甚至有运营商开始思考在虚拟世界中向虚拟人物卖保险,因为这些人物往往倾注了玩家大量的心血和金钱。目前,在玩家和玩家之间进行虚拟物品和现实货币的交易已经非常普遍,这不仅仅局限在虚拟金币的交易上。比如金山公司运营的“剑侠”的玩家,如果想购买一把“奔雷枪”,可以支付1500到2500元人民币向另一个玩家购买。


  网络游戏行业正在出现变革,其影响早已远远超越网络游戏的范畴。通过虚拟物品交易,虚拟世界与现实世界之间的“财富转化通道”已经形成,这是一个越来越真实的虚拟世界。甚至有人说,从理论上讲,虚拟世界与300年前开发美洲新大陆并没有本质区别。


  繁荣的虚拟经济交易


  自网络游戏诞生之日,虚拟物品交易就开始萌芽,成为网络游戏的“二级市场”。


  庞大的未来虚拟经济


  2007年2月,索尼在线娱乐公司(SOE)公布了一份具有历史意义的报告,索尼在线断言,现金交易虚拟物品对游戏玩家以及游戏发行商都有好处。这一论断是索尼在线在自己的虚拟物品交易平台Station Exchange上为期一年的虚拟物品交易实验之后得出的最终结论。


  索尼在线总裁John Smedley表示:“我坚决相信,整个虚拟游戏物品产业将成为未来网络游戏的一个巨大组成部分。”这份报告标志着一种历史性转变。因为,在这之前索尼在线(SOE)和暴雪(Bilzzard)等主流游戏运营商对虚拟物品交易一直持反对态度,索尼在线早期曾把这种交易看做是破坏游戏精神的行为,而运营“魔兽世界”的暴雪公司更是在2004年12月发布声明称,“魔兽世界”中所有内容都属于暴雪财产,任何人都不得将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱进行等价交易。否则用户将失去游戏角色和游戏帐号,并追究法律责任。这份声明犹如一场地震,一度引起游戏业界的强烈震撼和玩家的极度恐慌。但时过两年,游戏运营商对于虚拟物品交易的态度发生了一百八十度转变。如此强烈的态度反差,表明虚拟经济迅猛增长已是一种无法阻挡的客观趋势,游戏运营商不得不作出相应变革。毕竟强烈的用户需求和全球每年80亿美金的交易规模,使任何一个虚拟经济的相关介入者都不可能置身度外或逆历史潮流而动。


  经济学强调需求创造供给,虚拟经济的增长尤其深刻的予以了印证。虚拟物品交易日趋繁荣,原因正是用户对于虚拟物品的强烈需求。正如马斯洛需求理论所说,除了生理、安全、社交需求之外,尊重和自我实现的是人的最高需求。摩根斯坦利曾经援引了马斯洛的需求理论分析全球互联网发展的动因。而这一点在MMORPG游戏、Avatar虚拟社区和3D虚拟世界中表现得最为明显。在虚拟世界成为较高级别的用户,拥有高级的装扮和道具,往往能令人获得现实世界暂时无法得到的满足和快感。因此,对于没有大量时间来造币、练级、打造装备的玩家来说,花费数千元购买更高级别的角色形象、虚拟币和虚拟装备并不是一种奢侈选择。2004年,“剑侠情缘”在南京极品游戏装备拍卖会,一枚虚拟戒指拍出3万元人民币的高价,一把“破天戳”也卖到10万元的天价。正是对虚拟物品的庞大需求和部分玩家的逐利本能,创造了一个庞大虚拟物品交易市场和虚拟经济产业链。


  改变虚拟经济模式


  虚拟物品交易的出现,为虚拟经济发展带来新的商业模式,突破了赢利困局,带来经济增长点。比如,韩国Cyworld每年有2000亿韩元(相当于2.04亿美)的虚拟物品销售收入,腾讯QQ的2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。许多互联网网站,开始向虚拟经济体靠拢,比如美国Facebook就在2007年初推出虚拟礼品服务,支持虚拟物品交易。此外,虚拟经济也创造了一种新兴电子商务形态。传统电子商务交易是以销售有形商品为主,而虚拟物品交易则是销售虚拟货币、游戏装备、游戏角色和游戏级别账号等虚拟物品。因为虚拟产品一样凝结了无差别的人类劳动,一样可以以现实货币为基础进行交换,一样可以创造经济价值。传统电子商务平台,如eBay、淘宝都开设了虚拟物品交易频道。目前虚拟物品交易有80%都是通过电子商务完成的,虚拟物品交易额也占整个网上购物交易额的三分之一。根据艾瑞咨询数据,2006年中国虚拟物品交易额为70亿人民币,C2C网上购物交易额230亿元。


  随着虚拟物品交易发展,主流游戏运营商逐步认识到拟经济体系在大型MMORPG游戏中的作用,开始变革商业模式。中国最大网络游戏运营商之一盛大在2005年11月宣布旗下运营的MMORPG游戏“传奇2”完全免费,从依靠点卡销售收入转向虚拟物品交易收入,很快巨大经济效应就显现出来,盛大2006年第四季度网络游戏营收增至人民币4.5亿元,主来源于游戏中的虚拟物品交易。2006年问世的史玉柱的“征途”,则完全采取虚拟物品交易模式运作。国外网游运营商Nexon在2004年就开始调整市场策略,其赛车游戏Kart Rider2004年营收为1.1亿美元,其中85%来自汽车升级及虚拟配件销售。甚至连一直以来对虚拟物品交易持反对立场的索尼也于2006年推出Station Exchange网站,以方便玩家们之间进行虚拟商品交易。微软也宣布,将在下一代Xbox Live游戏平台中加入交易功能。这表明,网络游戏的商业模式正在从传统的按时收费模式向虚拟物品交易模式变革。


  虚拟物品交易发展迅猛


  由于早期游戏运营商反对虚拟物品交易,所有的虚拟物品交易都在第三方交易平台上进行,这就产生了像美国的IGE、SwagVault和Mogs,中国的我有网、淘宝和5173.com、韩国的itembay公司等虚拟物品交易运营商,这些服务公司通过在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币、道具、账号中获得的差价来获得巨额收益。IGE业务涉及的就有十几款在线游戏,每个月都会有上千万美元的销售额,每年有上亿美金的收益。正是通过这些虚拟物品交易平台,实现了虚拟经济体中创造的“财富”向现实财富的转换,网民在虚拟经济体内创造的财富(虚拟币、道具、级别账号)可以最终转化成美元、日元、人民币。


  目前这些虚拟经济体已经构成互联网业内一道独特的风景线,在创造着货真价实的巨额财富。2001年成立IGE已经发展成为了全球最大的虚拟物品交易网站,市值2年内就达到3亿美元,现在接近6亿美元。IGE主要是在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和财物,以及为玩家提供在线游戏财富增值。2004年全球最著名的游戏公司暴雪出品了旗下第一款MMORPG游戏“魔兽世界”,使得虚拟物品交易达到了巅峰。而与此同时,中国也相继出现了很多从事外服虚拟物品交易的公司,如SV、马甲等。著名的Second Life的每日的虚拟物品交易额就达到45.5万美金,每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元。


  据统计,2004年国际网络游戏虚拟交易市场产值已达20亿美元,2009年将达70亿美元。网币交易在eBay、Yahoo等网站比比皆是。在eBay,100个“魔兽世界”金豆售价为9.99美元,“无尽的任务”的两个角色可卖到35.5美元。也有“高价产品”,比如269美元才能买到级别已达60级的“魔兽世界”角色。通常情况下,玩家从最初玩起要用15天才能升至60级。现在越来越多的网游公司已亲身加入,创建自己的交易市场。比如索尼在线创建“Station Exchange”网站,用于游戏运营商与玩家以及玩家之间的交易。一些新兴网游公司也蜂拥而入,为各国玩家充当经纪人。一般来说,网游虚拟物品卖到海外市场的价格一般是中国国内价格的2~5倍。欧美用户通过SwagVault、eBay等下购买订单,通过Paypal、西联、Credit Card等方式付款。这些用户遍布欧美及中东地区,也有大批北美本土二手经销商加入,还有游戏中虚拟社团组织团体购买。


  中国网络“打金”产业链


  随着2007年中国网游产业创下百亿元产值,虚拟物品交易市场也迅速膨胀。据统计,2007年中国网游虚拟财产交易量超过50亿元人民币。中国在虚拟世界里继续演绎世界工厂的故事。中国有数以10万计的玩家在国外服务器上夜以继日地打造虚拟货币和装备,然后卖到美国、韩国等市场以赚取外汇和成倍的利润。


  据不完全统计,中国从事网络游戏虚拟交易的网站超过50家。其中,最有名的是2002年成立的网游服务网5173.com,交易笔数和交易金额名列全国第一。5173.com专业从事游戏装备和账号交易的网站,注册用户300多万。2004年3月,5173.com还获得了美国IDG的投资。我有网成立于2005年4月,除一般虚拟物品交易外,还提供网络游戏新闻及网络游戏交友服务。这些中国公司,需要在充分了解欧美网络游戏产品和运营特点以及用户群操作习惯和购买心态等方面的本地化特性之后,提供多元化的服务模式。比如制定虚拟物品购买、兑换及定制等模式;针对不同游戏特点,提供个性劳务服务;完善咨询、通讯、策划等特色服务体系。


  “虚拟金币工作室”遍布大江南北


  打金:“金”是对“魔兽世界”游戏虚拟货币的称呼,玩家把积攒“魔兽世界”虚拟货币的过程简称为“打金”。在虚拟物品交易链条中,打金工作室就相当于传统行业的生产商,他们主要打制三种“金”:游戏币、道具装备、代练升级(通过替网络游戏玩家代玩游戏,以使玩家游戏中的角色级别、能力提高,并向玩家收取一定费用)。虚拟金币工作室很早就进入了中国市场,雇佣廉价劳动力,在国外网络游戏服务器中获取虚拟货币以及虚拟装备,并在国外在线交易平台进行出售,获取利润。


  在中国,虚拟金币工作室的发展速度令人惊讶。在浙江一些地方,一个城市就有超过1000家打金工作室,个体老板购买上百台电脑,雇佣农民工打网络游戏,在游戏中“生产”金币,然后把金币卖给美国人。这些工作室也被叫做“打金工厂”,不以游戏为乐、而是通过打币练级将虚拟金币和装备卖给第三方交易商或需求方,换取人民币或美元的游戏“玩家”,被称作“金币农夫”。这种模式在全国已是遍地开花,遍布大江南北。据美国《堪萨斯星报》调查,中国“金币农夫”人数不下50万。


  金币被“生产”出来之后,需要顺畅地销售出去。于是,专门的虚拟物品交易商出现了。它们就像收购玉米的商贩,从“生产者”手中购买金币,然后卖给全球各地的购买者(玩家),并从中收取高额交易费,各种虚拟金币最后都被兑换成美元和人民币。


  “地下游戏工厂”的财富机会


  西安市杨家村一简易楼房内,有10个人围着5台电脑每天12小时不停地工作,他们的工作就是打游戏,“生产”“剑侠情缘”的游戏金币。这是中国众多“地下游戏工厂”中的一个。王老板和他的女朋友一起经营这家小作坊。“我们2008年做的时候,先是和一些网上的交易平台取得联系,给他们供货。”王老板说到现在也没见过网站的任何人,所有交易都在游戏中完成,第二天便会收到银行汇款。现在工作室每个月盈利达1万多元。


  王老板的工作室是典型的家庭作坊式的生产。这种场景在江浙、河南、四川等地非常普遍。他们除了通过打装备卖钱外,还承担着代练的任务,专门为那些有钱没时间的人练级,收取服务费用。一个月每人也能有近千元收入。他们是原始的虚拟游戏经济从业者。目前,中国最大的游戏工厂主要集中在东北三省、福建、四川等地。据传,最大的游戏工厂有两三千台电脑,5000多员工。虚拟物品交易已越来越形成一个完整产业链条。


  代练者、打金者的生活


  网络游戏代练、打金公司在普通人眼中一直很神秘。小蔡是“魔兽世界”职业代练者。他所在的打金公司面向美国“魔兽世界”玩家提供服务。美国玩家将账号和密码提供给美国公司并支付美元,要求公司在一定时间内练到多少级,美国接头人跟国内打金公司联系,再按雇主要求把账号密码交给员工(代练者)。代练者就像人工智能机械手,按照公司摸索出的一套游戏规则,操作着游戏里的人物,时间、路线、技能使用都是公司设定好的。


  打金公司利用中美之间虚拟游戏币的差价赚取利润。比如代练者打金后交给公司,公司的付费标准是每1“金”给1毛钱,而打金公司将“金”交易给美国那边,1金能卖到约值1元人民币。打金公司除投入100多台电脑,可以说是无本生意。唯一亏钱的可能就是被GM封号——因为账号都是雇主的,公司一旦有账号被封,就可能要给雇主赔钱。


  小蔡所在的公司实行2个人共用一台电脑两班倒,每人连续工作12个小时,底工资600元,一个月连续15个白班再连续15个夜班,没有休息日,但可以请假。公司对请假没有限制,每请一天扣20元直到工资扣完。刚进公司的新员工或游戏新手从事练级,练级是按件记钱,一个月结一次。比如把一个账号人物从35级练到55级,是200块钱。从事练级一般很难赚到钱,月收入都在千元以下。打金一般都是老手,收入当天结算。小蔡平均一晚上能挣50元左右,运气好能到90元,月收入1200~2200元。之所以收入波动很大,是因为“魔兽世界”金的价格不稳定,行情不好时公司就会压低向代练者收购金的价格。从事代练、打金的,大部分都是18~30岁之间的年轻人。


  

  第三节  虚拟世界的货币战争


  当“魔兽世界”风靡全球,当GameUSD上每天更新着美元兑魔兽金币汇率时,当虚拟财物一夜之间转变为白花花的银子,当虚拟世界也出现通货膨胀、通货紧缩和金融危机时,这一切就不仅仅是游戏那么简单了。


  在不少人看来,短短几年,虚拟货币似乎成了洪水猛兽,随时可能成为一般等价物,并对金融服务和金融监管带来革命性变化,一场关于虚拟货币的战争似乎不可避免。


  虚拟金融危机与通货膨胀


  英国古典经济学家亚当•斯密在《论货币的起源》时这样描述货币的概念:“戴奥米底的铠甲只值9头牛,而格劳克斯的铠甲却值100头牛”;而200多年后的今天,一个18岁的网民会对网友同伴说:“我的这套青狼皮铠甲至少值一件阿玛尼衬衫。”


  美国印第安纳大学电信系副教授Edward Castronova在研究了索尼在线娱乐生产的游戏“无尽任务”(EQ)之后,通过计算得出EQ这款网络游戏在一年内人均国民生产总值(GNP)是2266美元,超过了印度、中国,与俄罗斯相当,全球排名第79位,并因此将之命名为“第79经济体”。实际上,现在类似“无尽任务”的虚拟游戏除数百款MMORPG游戏外,还包括Habbohotel、Cyword、QQzone等Avatar虚拟社区和Second Life、Entropia Universe、There等虚拟社会。从虚拟物品的生产制作、自由交易到虚拟货币的流通,再到与现实货币的兑换,虚拟世界都形成了规模庞大虚拟经济体。虚拟货币无疑是一个宙斯送给潘多拉的魔盒,在这里同样有金融危机和通货膨胀。


  虚拟世界的金融危机


  和现实社会的金融体系一样,虚拟世界也会出现这样和那样问题,也会像现实世界一样爆发金融危机。


  一位名叫“天下黄昏”的玩家在“剑侠情缘”二区一服是“首富”,曾被金山公司怀疑制造“金元宝”(一种等价于35元的包月点卡)而被冻结账号,从而引发了整个服务器金融市场混乱,导致金元宝价格两天内上涨了一倍多。因为当时市场上金元宝的价格基本上被他一人操纵着,而在背后就是强大的人民币支持。“天下黄昏”是上海飞和实业集团有限公司的高层,就像索罗斯制造东南亚金融风暴一样,他在虚拟世界也制造了一场金融风暴。


  “天下黄昏”制造经济危机利用的是羊群效应或称“跟风效应”,即一种货币在受到投机冲击时,大量的资金会加入这种投机行列,甚至本国居民也会为避免汇率风险而参与资本外逃,形成羊群效应。换句话说,“天下黄昏”就是利用在游戏中的影响力,对金元宝进行投机,在低价时大肆收购导致价格虚高,人为制造一种预期升值的假象,使一些玩家跟随买进,出现了跟风现象,形成了羊群效应,“天下黄昏”从中牟取了暴利。


  虚拟世界的通货膨胀会对虚拟经济体制造成一定威胁,当通货膨胀发生时,货币会大量贬值。如果某款游戏的经济体系崩溃了,货币和装备的价格会低于之前的收购价格,则库存的虚拟货币和物品就会大大贬值。虚拟世界就像个小社会、小国家,如果这个世界的金融秩序混乱,无辜的就是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。


  难以克服的通货膨胀


  在这个没有央行调控的虚拟世界里,出现了很多种可以充当一般等价物的虚拟货币,网上随处可以找到热门游戏和美元的汇率图。通货膨胀也许不再仅仅来自印刷厂出来的纸钞,危机很可能滋生在每一个发行虚拟货币的网络运营商中,而这样的运营商不可胜数。


  玩家花1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。“天堂II”中“天堂币”的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。由于没有中央银行调控,虚拟货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。


  虚拟货币比真实货币更容易引发通货膨胀,根源就在于虚拟货币不是“硬通货”,难以形成稳定汇率。首先,众多虚拟货币运营商只实行虚拟货币的单向流通,自然容易引起虚拟货币的终端囤积;运营商没有动力去控制通胀,运营商要想维持虚拟货币市场就得继续扩大虚拟货币发行量,特别是当网币可购买实际资产时,运营商通过过量发行就可征收“铸币税”,使自己得利;倒卖虚拟货币让事实上可以流通的虚拟货币速度加快,虚拟货币流通数量需求更加缩小;再加上造币工厂创造的虚拟货币大量进入虚拟市场,而且网上存在大量“伪钞制造者”,通过私服制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。此外,在现实世界金融体系中,有较为完备的预防措施来防止通货膨胀或紧缩,例如中央银行有相应的黄金储备对应货币流通波动。但对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件困难的事情。


  在一个国家,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。现实世界,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以抑制通货膨胀。但在网络游戏中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的。在虚拟世界里,货币规则是由某个游戏公司制定和执行的,他们的权力在某种程度上是绝对的。因此,虚拟货币的发行运营商往往是没有节制的,他们发行货币不考虑要和“金库”里的黄金等价。而且,为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都要提供相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权,这就容易出现“通货膨胀”。随着虚拟货币不断增多,缺乏货币退出机制的虚拟市场产生通货膨胀开始成为常态。比如游戏金币,由于大量产出可能会从原来每单位金币价格A,缩水到每单位A/2的水平。以主要运营棋牌类网络游戏的中国杭州边锋游戏公司(下称“边锋”)为例,2003年,边锋银子的地下交易价格为80元/百万两,一年之后已跌至50元/百万两,这对于以现实货币购买边锋银子的游戏玩家来说,相当于1元钱一年后变成了0.625元,缩水近40%。


  同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,这些都成为无法控制虚拟货币的原因。一旦某种游戏货币人气高涨,便有职业玩家制作外挂,制造“假钞”,但即使运营商也不能区分玩家手中持有的“货币”是真是假。这和现实中中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本一元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。例如:“剑侠情缘”这款游戏在最开始时,1亿剑侠币在全国各地和人民币“汇率”一般是400~500元,可不到一年,剑侠币却跌至1亿兑换30~50元,行情急剧下跌,一些老玩家不禁感叹:“身上没几个亿,都不好意思问人家东西怎么卖。”2006年“超级女生”总决赛中,天娱公司临时取消短信投票,改用固话与Q币投票的方式,致使Q币被“超女”粉丝们疯狂热炒,由于其销量猛涨,一枚原本价值人民币一元的Q币只要花几毛钱就能从卖家处购得,最后导致网络上的“通货膨胀”。


  虚拟货币冲击真实货币


  游戏玩家王小虎从2002年开始玩网络游戏“剑侠情缘”,正是在玩这个游戏的时候,他第一次把他在游戏中获得的虚拟资产,变成了现实中的货币。在上大学二年级时,他把自己的游戏账号卖给了广东的一个玩家,卖了250元。在整个大学期间,任何新网络游戏公开测试的时候,只要觉得感兴趣,他都会玩上一段时间,然后再把游戏账号卖掉。通过卖网络游戏账号,他总共赚了1000多元。王小虎现正玩大型网络游戏“梦幻西游”,他通过“10万游戏币=10元人民币”的汇率很容易就可以把虚拟货币兑换成为现实中的人民币。


  “这种大规模的网络游戏币买卖缩短了游戏产品的寿命,扰乱了游戏市场的秩序。大量虚拟游戏币私下出售到国外导致外币暗中涌入,可能对金融秩序构成威胁。由于是虚拟物品,我们说它在海关、外汇管理局都没有记录,没有记录等于到中国国内来说就是热钱,这种没有人管的热钱,它可能也会进入房市、股市等等,总之会冲击我们现在的经济秩序。”


  ——中国科学院研究生院教授吕本富


  中国每年数十亿元的虚拟交易额,规模不下50万的“金币农夫”,都不得不让传统金融学者为之侧目。随着虚拟货币交易发展,其向虚拟货币甚至真实货币进化的可能性,引起了人们的关注。


  2007年3月21日,腾讯发布2006年第四季度和全年财报,2006年腾讯互联网增值服务收入18.253亿元人民币,增长132%,收入主要来源于Q币。短短几年,以腾讯Q币为代表的各种虚拟货币在互联网上被广泛使用,进而扮演“货币”的角色;与此同时,国外的网络游戏甚至冒出“虚拟土地”等资产。有人为此忧心忡忡,认为一旦虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,势必冲击金融秩序。2007年,文化部、工商总局等14部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,指出“虚拟货币已出现对经济金融秩序产生冲击的趋势”,下令“严禁倒卖虚拟货币”。对于虚拟货币对真实货币体系的影响,究竟是未雨绸缪还是杞人忧天?

 

 

  “Q币冲击论”风波


  “Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以‘兑换’,如果泛滥,后果不堪设想,必会冲击中国金融体系。”


  ——江西省赣州市人民检察院检察官杨涛


  中国一个年轻网民的账户里通常装着三种“货币”:人民币、Q币和游戏币。Q币也就是在网上当钱花的虚拟货币。腾讯发行的Q币拥有过亿用户,超过法国和英国的人口总和。怪不得有人大声惊呼,虚拟货币正在冲击正常金融秩序。


  自2002年腾讯推出Q币以来,短短几年,新浪UC币、网易POPO币、魔兽世界游戏币等虚拟货币纷纷登台,围绕虚拟货币的发展争议四起,其中,以“Q币冲击论”最为引人关注。2006年,江西省赣州市人民检察院检察官杨涛在《法制与新闻》第7期上发表《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文,认为“Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以‘兑换’,如果泛滥,后果不堪设想,必会冲击我国金融体系。”杨涛认为,Q币除了能购买腾讯的服务之外,还逐渐可购买其他网络上的商品与服务,有充当网络一般等价物的趋势。并且它已延伸到网下,作为一种“电子货币”的形式购买现实社会的一切物品与服务,这样Q币就与“代币票券”没什么区别,完全可能成为独立于人民币之外的第二套货币。举例来说,若Q币能自由兑换人民币,必然会有很多人将Q币作为自己的财富,而此时黑客入侵公司,或者该公司突然破产,那么网民的Q币资产将全部化为乌有,社会财富流失,甚至影响社会稳定。中国人民银行则应该关注类似于Q币这样的货币替代物的发展,一旦发现它们对人民币的流通秩序造成不良影响,就要将它们纳入监管的范围,以明确的法律条文进行规范。杨涛的这番言论,在中国引发了一场“Q币会否对人民币形成冲击”的大讨论。


  支持方认为,Q币会冲击人民币法定地位。如果Q币除了现行的能购买腾讯提供的增值服务,除了为一些网民作为购买虚拟装备等网站服务外,还成为网民在网络社会进行交换、流通的一般等价物,作为一种电子货币的形式购买现实社会的一切物品与服务,那么Q币就与“代币票券”没有什么区别,就完全可能成为独立于人民币之外的第二套货币。实际上,许多网民已经在用Q币交换其他网站的服务甚至用Q币为网络论坛版主支付工资,用Q币进行投票也屡见不鲜,因此,Q币成为虚拟货币并非没有可能。虽然Q币是腾讯官方行为,事实上在Q币消费体系里,Q币不仅可以直接用于腾讯各种产品服务的消费,而且可以在人民币与腾讯内部的Q点、游戏币等其他虚拟货币之间建立等价交换关系,充当一般等价物的属性。从这个角度看,Q币已经具备货币属性,成为虚拟货币,会对人民币造成冲击。


  反对方认为,Q币不会冲击金融秩序。Q币不过是腾讯出于便捷用户交易、缩减成本考虑,衍生出的一种产品,本身并非货币,Q币与现实人民币根本不相冲突,而是附属于两个世界的两套不同的游戏规则。Q币表现的是电子数据的外在显示,本身不存在永久的保值增值性,更不存在网络硬通货的恒定兑换交易属性。网上存在Q币等多种虚拟货币的根本原因在于,现实缺乏由国家统一监管、发行的虚拟信息币种(电子货币),而信息币种(电子货币)的发行、规则制定、日常监管只能由央行行使。今后的趋势必然是“虚拟货币和人民币挂钩,人民币再和金属货币挂钩”,通过官方重新核算市场虚拟货币发行量、确定各虚拟货币与人民币的兑换“汇率”、完善虚拟货币回收环节、开放官方回收虚拟货币渠道稳定“汇率”。


  已经突破虚实货币界限


  “虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险。”


  ——对外经贸大学信息学院院长陈进


  GameUSD就是一个专门从事虚拟货币交易的网站。在GameUSD.com上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ等热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版。


  虚拟货币和真实货币界线越来越模糊,虚拟货币也可以兑换人民币。同人民币挂钩和相互间全流通之后,虚拟货币也就完成了从虚拟到现实的跨越,成为真正的货币。据有关资料显示,当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%~20%的速度增长。在互联网上,虚拟货币已开始在一定范围内行使着货币的职能,理应成为更为广义的货币中的一种。


  如果虚拟货币只用来购买虚拟物品,由于虚拟物品供应量是人为设定,而且制造时间几乎可以忽略不计,即使发生不同种类虚拟货币之间的交易,也不会对现实经济产生影响。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。此时,虚拟货币是否转换为真实货币并不重要。


  目前,不少虚拟货币都突破了虚实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出虚拟货币与真实货币之间的兑换率;此外泡币还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币可购买百度付费下载服务。由此,虚拟货币会对传统意义上的货币统计方式产生影响,如通过对商业银行的现金管理,商业银行可能因此而改变现金的管理方式,对现金的需求等有可能发生变化,从而使中央银行对M0和M1的统计观测产生影响,最终对货币发行、货币政策的有效性造成影响。


  虚拟货币市场面临挑战


  用虚拟货币买游戏装备,甚至用来为杀毒软件付费、为超女投票。但这些还只是官方公布的途径。私底下,有人用它发起赌博,有人囤积低买高卖。虚拟货币正在替代人民币的某些功能,但它并不由央行发行,也不被政府监管。


  2007年1月的上海两会上,人大代表钱丽萍提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议立法禁止网游企业发行虚拟货币。钱丽萍认为,目前国内在虚拟装备交易上还没有详尽的法律规定,一旦发生纠纷,玩家利益无法得到保障,将引发更多社会问题。调查显示,23.4%的人赞成钱丽萍的意见,认为应该禁止使用虚拟货币;21.2%的人认为虚拟货币不属于真正的货币,会影响金融秩序。


  虚拟货币最大的问题出在没有形成金融交易闭环,缺乏官方退出机制。以Q币为例,它只能实现人民币→Q币→游戏币→增值服务→游戏币→Q币的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。Q币实行等值兑换,一元人民币兑换一元Q币,而腾讯实行的是单向兑换,即Q币“只进不出”,运营商不遗余力地诱使用户充值Q币,却没有退还余额的设计,强迫用户消费Q币。


  但是,如果真的实现双向兑换,又会有什么样的后果呢?首先,运营商将会面对巨大资金风险。主要有两个方面:一是自身资金链断裂;二是遭遇恶性挤兑。其次,由于虚拟货币的数量“只需要随便改动几个设置”就可以得到无限增加,所以理论上这一数字可以无限大。这不符合货币发行规律。再次,一旦运营商的网络安全系统被黑客攻破,损失的将不只是几十万这么简单。2005年,一群黑客利用《Everqu estII》的漏洞,在一台游戏服务器上制造了天文数字的货币,在短短24小时内造成这款游戏虚拟货币的通货膨胀率上升20%,虚拟货币流通体系几近崩溃。


  目前反向兑换,已经在虚拟货币流通中出现。玩家利用游戏中获得的“金币”,兑换成虚拟货币,再兑换成人民币。目前,市场上的“主流”虚拟货币有腾讯Q币、联众豆豆、盛大点券等。旺盛的市场需求和庞大“打金”链条,也使虚拟物品交易呈现四处泛滥的态势。中国大中城市基本都有电脑科技城、手机充值卡销售点、网吧甚至许多报刊亭都代售网络币。而且市场上网络币卡规格比较全,从5元、10元、15元直到30元等6个品种。在中国,出现了一批专门提供Q币等虚拟货币与人民币双向兑换的网站,和进行Q币倒卖的“倒爷”,生意十分火暴。江苏徐州网友秋舟泛波,在淘宝网上经营了一家倒卖游戏币的小店,每天可以收入200~300元。通过专门的“打金工作室”,招聘游戏代练员不断刷金币,再倒卖出去,游戏币倒卖俨然形成一条规模巨大的产业链。湖南长沙某打金公司有13台机器,26个人24小时不停地操作,每天可以从“魔兽世界”中打出十几万魔兽金币。因为金币增多导致贬值,每个魔兽金币的收购价不断下降。


  目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内早已出现把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这势必会对金融系统造成冲击。当虚拟货币发展能够堂而皇之地和现实中的货币进行兑换,其中存在着管理无序、缺乏规范等问题,就有可能对现实体经济造成影响和冲击。截至2008年底,中国网民达2.98亿。这个庞大的基数意味着虚拟货币市场将面临更大挑战。


  虚拟货币“硬通货”争夺战


  “虚拟货币市场上的供求失衡,不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。”


  ——著名学者姜奇平


  互联网上,真的将像现实世界一样,会出现一种货币来固定充当一般等价物吗?网络人民币会诞生吗?如果答案最终被证明是肯定的,它又将是哪一种虚拟货币成为“硬通货”?


  在虚拟货币发行和使用到一定程度之后,网民的虚拟货币持有数量多,种类复杂,虚拟货币之间的互通,必然成为越来越多人的期待。据调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。如同战国时代经历了无数次战火才走向一统,虚拟货币的统一仍然需要不断探索。有专家呼吁借鉴现实货币市场,制定中国“网上布雷顿森林体系”,将虚拟货币与人民币挂钩,人民币再与金属货币挂钩,明确虚拟货币的汇率,监管网络虚拟货币市场。


  谁能统一网络货币江湖


  目前,虚拟货币仍主要在互联网、手机支付范围内流通和使用,尚未形成全社会范围流通使用的一般等价物。面对虚拟货币“硬通货”之战,腾讯Q币、百度币、网易币、盛大点卡、骏网一卡通已经部分充当这个角色,而百度币更想率先充当“秦始皇”的角色,要实现虚拟货币的大一统。一场虚拟货币的“硬通货”之争正在悄悄上演。


  2006年1月,百度宣布百度币可与盛大、网易的虚拟货币自由兑换,意图规范整个虚拟货币市场,打造唯一的网上虚拟币支付平台。致力于一统天下的百度明确给“百度币”做了一个货币界定:“个人用户在互联网上消费而推出的唯一虚拟货币,在消费过程中,1百度币价值1元人民币。”百度认为,中国现在的虚拟货币市场,很大程度上类似中国古代钱庄的时代,每家的钱票都仅限于在该家使用,各家之间存在着一定的进入壁垒。因此,能够提供更多服务的虚拟货币,就正如流通性更广的一般等价物,能够赢得更多的用户群。现在,消费者可以通过百度币实现“一卡通”。


  互联网业界认为,百度的雄心源自于两个基础:其一,与具有支付功能的公司广泛地合作。目前与百度签订合作协议的23家公司,囊括了四类不同的开发支付功能公司。第一类是网络银行,包括招行、工行等;第二类是电信运营商,包括中国电信、网通等;第三类是第三方在线支付公司,包括银联、网银在线、支付宝等;第四类是可供交换的其他虚拟货币发行网站,包括盛大、网易等。有了这四类公司的支撑,百度就打通了从真实货币和其他虚拟货币兑换成百度币的通道,让百度币在网上流通成为可能。第二个基础则是百度所拥有的庞大的搜索引擎用户群。作为最大的中文搜索引擎,百度的流量在中文网站排名第一,全球第三,如此庞大的用户群有可能成为百度币的用户基础。


  百度明确提出要“打破所有支付工具的障碍,将能够转化为百度币的支付手段基本都聚拢到百度的旗下”,成为虚拟货币“央行”,但它也面对着很强的竞争对手腾讯。2005年以来,Q币的触角开始延伸至QQ领域之外,网民把Q币作为购买装备的“等价物”,或把Q币当成交换其他网络服务的“流通币”,在地下甚至有贩卖者出售Q币以换取人民币,谋取利益。鉴于QQ在国内即时通讯领域的牢固霸主地位,Q币不仅可以在腾讯网站购买虚拟世界的衣服、会员资格等产品,也可以到百度去购买有偿搜索服务,或者到一些付费音乐站上点歌。这就如美国强大后,美元成了世界性的流通货币。Q币充值方式很多,包括银行卡充值、电话银行充值、电信/网通宽带充值、声讯电话充值、神州行充值卡充值等近10多种方式。


  最强劲竞争者PAYPAL


  图谋网络“硬通货”的,不只是百度、腾讯等几家,最强劲的竞争者就是美国的PAYPAL。在美国,PAYPAL已经成为网络支付的“硬通货”。PAYPAL使用EMAIL进行电子货币的交换,步骤简单也免除了多次重复输入银行卡号密码等私密信息带来的不信任。PAYPAL目前在中国已经发展了上百家网络企业商户,包括网易、百度等实力公司。阿里巴巴的支付宝也声称已经发展了上千家的企业商户。而网银在线、快钱网、银联电子支付、云网在线支付等对手也都拥有各自不等的支持者。PAYPAL表示,与百度等公司的支付体系和虚拟货币挂钩的性质不同,PAYPAL只是一个支付手段,目的不是让用户来买自己的产品,而是希望实现交易。


  事实上,无论是百度币还是盛大币,仍需要同传统货币挂钩。从本质上说它们只是代金券,而无法实现大范围的流通,他们解决的还是自己商品交易问题。而像银联电子支付、PAYPAL,可以同银行直接挂钩,可以说是真实货币的网上再现,具有很强的流通性。


  虚拟金融市场硝烟四起


  目前,人们还不能够对虚拟物品市场的生产、交易状况做出全面、准确描述,人们对它将给实体经济带来的巨大影响也缺乏足够认识。这个市场还非常神秘,但是它显示出来的迹象表明,必将对经济和社会生活带来巨大的影响。特别是目前对虚拟金融产品交易还没有任何法律、政策的引导和监管,市场自由而混乱,诈骗、盗窃等不法行为时常发生,大量的税收也没办法征收,生产者、购买者、交易商和众多玩家的风险都很大。


  虚拟金融市场的“海盗”


  就如同海上贸易出现时会出现海盗一样,不规范的虚拟金融产品交易和猖獗的黑客软件、盗号集团,以及“倒爷”“钱庄”等,就像索马里海盗十分猖獗,给虚拟世界金融秩序带来阵痛。


  网游外挂是一种作弊程序,用户利用外挂可以轻易得到其他正常用户无法得到或必须通过长期打造才能得到的体验效果。在“打金工作室”要用一天时间,而用外挂只要4个小时。由于外挂严重破坏游戏平衡,运营商坚决打击,轻则回档,重则封号。但是运营商的监管往往会延时,一般3天之后才封号,这时交易早已完成,最后受损的还是玩家和“打金工作室”。盗号则更加恶劣,玩家辛苦多时的金币和装备往往一夜之间不翼而飞。目前,盗号已经形成了一条完整产业链,有人通过散布木马等手段批量盗号,获取大量的虚拟物品,然后打包发送变卖给收货商。通过盗号得到的虚拟资产,业内称之为“黑钱”。对“打金工作室”而言,黑钱的涌入将导致游戏币和物品迅速贬值。而且,现实黑市交易因需求也日渐庞大,许多“黑钱”也逐渐通过这种虚实兑换“漂白”。更难以预防的是“假币”的出现,黑客们只需动动手指,比现实生活里生产伪钞要容易得多。


  中国Q币地下流通


  在Q币地下流通过程中,有一个关键环节“转账”,即将Q币从一个QQ账号转移到另一个账号。腾讯表示,Q币与账号绑定,无法转账。但这根本无法阻止地下Q币流通,交易者一般是把Q币转化为QQ游戏中的游戏币,再把游戏币“输给”另外账号,最后把游戏币转化为Q币,完成Q币转移,这是公开的秘密。至于Q币的货源,除了用游戏装备换外,大部分来源于“QQ黑客”。提供Q币货源的人,大都是用木马软件等黑客工具,盗取QQ账户获得Q币后再进行出售,售价约为每个4角钱,盗号者有时一夜能盗取上千个Q币。成为QQ黑客并没有很高的技术门槛,只需要用编写好的工具进行简单操作,就可完成盗号过程。在黑客工具网站上,收录的盗取QQ号码的专业工具多达395种。除上述方法外,还有一种最正规的获取Q币的方法——拨打声讯电话充值。不少人贩卖的大量Q币就是通过充值获得。虽然每个Q币1元钱的充值费用并不便宜,但很多人利用单位的电话拨打声讯台来获取Q币。这样一来,公家的钱就会通过Q币交易,迅速转到个人手中,而这一过程从表面上看,根本没有法律风险。就这样,黑客盗取Q币或人们充值Q币,通过游戏币等方式转账,出售给贩卖者,贩卖者再次出售,转化成人民币。通过这个过程,Q币就完成了地下流通的整个过程。


  打响没有硝烟的保卫战


  虚拟金融产品交易成风,网络游戏运营商心绪复杂:心存向往又心存忌惮。因为玩家确实有交易需求,虚拟金融交易能满足很多玩家的需要,在一定程度上能够帮助游戏积累用户,但运营商也担心,“打金工作室过多”会导致游戏币以及装备大幅贬值,破坏游戏环境,最终导致玩家流失。


  暴雪公司作为世界著名网络游戏公司,坚定不移地反对打金、代练行为。2004年4月开始,暴雪公司对“魔兽世界”美国服务器采取大规模ID封杀行动:当月超过3万个ID被封停,超过3000万魔兽金币被移除。暴雪公司总裁Mike Morhaime表示,大规模封号行动是由于“魔兽世界”存在十分猖獗的外挂情况。为了给广大玩家提供公平的游戏环境,暴雪将对一切破坏游戏公平性的行为严厉惩罚。暴雪封号行动,直接导致“魔兽世界”美国服务器金币收购价的水涨船高,IGE也因为收货成本大幅增加、进货风险增大等问题,陷入了前所未有的财政危机。有很多虚拟货币供应商抗议IGE未按协定付款。IGE称要起诉暴雪公司,保护公司的利益。但到目前美国也没有“虚拟物权法案”,官司一旦打起来,至少要两年才能宣判。暴雪公司几次封号行动,实是杀鸡儆猴,意在打击外挂并警告和适当限制虚拟交易商的交易自由度。考虑到IGE们在一定程度上促进了游戏中虚拟经济的发展循环,同时也是购买暴雪CDKEY及月卡的大客户,暴雪只是对他们进行“适当”限制,不会封杀到底。


  2004年圣诞夜,“魔兽世界”又上演了一场没有硝烟的战争。虚拟物品交易商Gamesloot.net收到暴雪公司律师警告信,要求他们停止一切违反“魔兽世界”最终用户协议和使用条款的活动,强调游戏中所有数据(包括虚拟装备和金币)理论上的所有权都属于运营商自己。这正式拉开了暴雪对“魔兽世界”虚拟资产交易斗争的序幕。2008年3月,“魔兽世界”网络游戏供应商暴雪公司将Peons4Hire等“打金公司”告倒,禁止以任何形式在北美“魔兽世界”游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。暴雪公司表示,切断虚拟交易的通道,就能有效遏止代练、打金现象。


  “第二人生”承认玩家对虚拟物品的所有权,“林登币”可以通过林登实验室的官方网站与美元进行双向兑换。但2006年底,美国宾夕法尼亚州一位名叫马克•布拉格的玩家控告林登实验室无理封停其账号、查封了账号中价值数千美元的虚拟财产,林登实验室则说布拉格利用了游戏系统的漏洞来获取财产,封停有理。


  各国加强金融市场监管


  货币的出现,是人们为了方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。如果在虚拟世界,有足够多的人认可某种货币的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。因此,虚拟货币的发行,可能让政府和银行目瞪口呆。因为一个企业自己发行虚拟货币,将攫取各国政府和政府管辖的银行才拥有的唯一特权——货币的发行权。


  现在,虚拟货币正以惊人速度迅疾发展,在这里依然有通货膨胀、货币投机分子等,唯一不需要的就是在货币(指金银等金属)上加盖官印来保证货币的纯度。在虚拟货币之间可以自由互换之后,网络财产犯罪的几率将有可能成倍上升。因为,这种方式很可能让普通犯罪者方便地洗钱。可以设想,盗窃一个游戏装备、一个账号后,马上就换成虚拟货币,赃款变成Q币,再买几十件“传奇”游戏里的武器,再换成盛大币,再换成人民币……很难查到。因此,世界各国对虚拟金融市场监管都比较严格。


  但由于虚拟物品交易合法化涉及了将无形价值转换为有形资产,规范管理、价值估算、流通监督都是完全空白而且极难以入手,这些表面上看起来简单的问题实际上很难得到解决,这就是目前虚拟交易立法得不到立法支持的原因。


  2007年3月,文化部、中国人民银行等14部委曾联合下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,其中为防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序做了如下规定——“严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量;虚拟货币不能用于购买实物产品;虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。”


  在欧洲,各国央行对于电子货币立法的态度可以追溯到十几年前。早在1994年电子货币萌芽之时,欧洲货币组织(欧洲央行的前身)就提出只有银行才可以发行电子货币的呼声。1998年欧洲央行在《电子货币报告》中再次强调这个观点。1998年7月,欧盟委员会发布《欧盟电子货币指令》草案,期望对电子货币发行机构的业务进行跟踪与审慎监管。2005年9月至2006年2月,欧盟委员会针对电子货币指令项目进行评估,希望更加了解欧盟各国电子货币市场发展状况,评估指令的实施对各国市场产生的影响,并检验指令初始目标实现的程度。迄今为止,欧盟已经有6个国家共颁发12张电子货币机构执照,7个国家72个实体申请以小规模方式(大多为本国范围内)运营。

 


文章来自:环球时报网

 

 
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