货币发行权虚拟世界金融之战--2
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出处:环球时报网    2009-6-2 11:42:14    
货币发行权 竞技城
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  Q币初步具备货币职能


  “货币就是在社会需要的范围内为日常开支的目的而流通。”


  ——约•金尼尔《危机和通货》


  追溯中国货币起源,从最早作为商品交换媒介的贝、铜,到金、银、银票,直至现在的纸币、硬币,样式繁多。2002年5月,腾讯公司开发虚拟货币系统,定名为Q币,1元人民币可购买1个Q币,可以通过购买Q币卡、电话充值、银行卡充值等方式获得。但随着QQ的普及,Q币的应用范围也越来越广,甚至超出当初的预期。Q币不仅可以用来在QQ游戏中兑换游戏币,还可以用来装饰博客空间,甚至支付一些影片、软件的下载收费等。2005年4月,瑞星公司宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。


  从目前Q币、百度币等的流通情况看,它们实际上已经具备货币的基本职能,行使着货币的职权。如拥有Q币的用户在瑞星站点下载杀毒软件可用Q币进行支付;新浪U币用户可在新浪商城直接用U币为所买的商品支付;百度币推出个人MP3收费下载等。无论哪种货币,都摆脱不了充当一般等价物的本质。货币就是充当一般等价物的特殊商品,拥有五大职能:价值尺度、流通手段、支付手段、储藏手段和世界货币。


  虚拟货币制造现实财富


  不知不觉之中,虚拟货币已经悄然发展,形成庞大市场。据不完全统计,目前市面流通的虚拟货币(简称网币)有数十种,如Q币、泡币、U币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大点券等。以Q币为例,使用者超过4亿人。据估计,中国互联网具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长,而就是这些“看不见摸不着”的虚拟货币,一轮又一轮地搅动了现实经济生活的大潮。


  虚拟货币市场悄然发展


  虚拟货币产生的主要背景是国内小额电子支付困难。网络游戏运营商采用这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,不许反向兑换。但是随着网络游戏产业发展,民间自发出现各种网币的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币的界限逐渐模糊。


  此外,网络游戏中的虚拟物品,如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人物对玩家具有巨大吸引力,推动了为获得虚拟物品而产生的货币需求。很多玩家多采用预付现金购买运营商的虚拟货币,再用代金券在线购买游戏中的虚拟物品。网络游戏的发达,直接带动了虚拟货币种类和发行量的激增。


  虚拟货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。比如Q币正逐渐成为一种可流通的等价交换单位。亚当•斯密在1776年引用了以物易物来说明货币的起源:“戴奥米底的铠甲只值9头牛,而格劳克斯的铠甲却值100头牛。在阿比西尼亚,盐是商业和交易的普遍媒介;在印度海岸用一种贝壳,纽芬兰用干鳕鱼……”200多年后,不少人在用各种游戏币换取现实生活所需,虚拟世界又重新开始演绎货币的起源。


  虚拟货币制造现实财富


  以虚拟货币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每年数十亿元的财富。其中,最受追捧的是虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。与此同时,虚拟物品交易也开始发展,即在线收购和销售虚拟货币和装备。简单地说,就是用现金将虚拟物品低价买进,再通过高价卖出实现差价利润。目前,全球有近千万人经常进行虚拟物品交易。2008年底,中国网络游戏用户达1.87亿,虚拟交易市场至少有千万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,市场容量至少30亿元。欧美国家2005年虚拟交易成交超过42亿美元,网络游戏“圣地”韩国虚拟交易额早已超过了网络游戏运营商的收入。


  在美国,曾有人尝试每天坐在电脑前,买下低价的虚拟财产,寻找机会高价卖出。据估算,它们的年收入可以超过美国中学老师和博物馆员、消防队员的平均收入。美国最大的网游虚拟物品交易商IGE公司,每月销售额高达一两千万美元,毛利率20%~50%。在浙江温州曾有数十家虚拟造币厂,雇人打游戏赚游戏币,以每个2毛钱左右的差价卖出。也有不少靠虚拟货币的生产和倒买倒卖获得收入的个人,利润在50%以上。在数亿人参与的网络游戏中,每天都进行的生产、交换,同样凝聚了无差别的人类劳动。玩家挣钱的方法是通过打败怪兽得到金币和装备。


  虚拟世界的金融生活


  互联网快速发展,已使虚拟货币悄然变身,形成庞大交易市场。目前全球市场流通的虚拟货币达百种,使用者超过数亿,市场规模上百亿美元。不少虚拟货币都有一整套完整的虚拟货币销售体系。以Q币来为例,已经拥有非常大的货币销售体系,比如声讯电话充值、代理商处购买、手机话费购买等。Q币开始具备货币功能,在虚拟交易中充当一般等价物,成为虚拟财富与现实财富转换的桥梁。


  虚拟世界的美元和银行


  由于法律、流通、汇率等诸多悬而未决的问题,从严格意义上说,出现虚拟世界的“美元、欧元、英镑”等“世界性流通货币”尚需时日。但种种迹象表明,如一些虚拟币开始具有在虚拟世界的“通用性”。Q币除可以购买腾讯付费服务外,还可购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至影片、软件下载服务等。腾讯还推出官方频道:银行卡交易平台、购卡充值中心以及QQ个人账户。我有网的主营业务就是收“金币”,主页上标示着“魔兽世界‘金币’全国最低价0.1元/G起”。IGE作为美国最大网络游戏虚拟物品交易公司,在上海设立办事处,负责开拓中国市场。IGE在美国用美元从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然后高价转卖给其他游戏玩家。这在美国被称做网络游戏的第二市场。IGE每月数千万美元的销售额,让其市值达6亿美元。


  新加坡推出虚拟信用卡


  2007年9月,新加坡以FirstMeta为基础推出MetaCard卡,专为著名网络游戏“第二人生”开发的信用卡,自称是虚拟世界第一张信用卡。MetaCard分普通卡与金卡两种。基本卡规定,用户每月最高消费为5000美元,每天最高消费18.60美元。黄金卡每月提供1万美元信用额度,每天最多消费37.20美元。MetaCard的功能与现实生活中的信用卡基本一样。发卡机构会给申请人一个信用额度,申请人可以向接受信用卡付款的商家购买商品。FirstMeta还为MetaCard持有人提供一个MetaSavings品牌下的储蓄帐户,它会每天向用户收取0.06%~0.09%的利息。


  虚拟货币可以购买实物


  QQ秀曾经让无数中国年轻人大过一把换衣瘾,再时尚的款式都可以穿在虚拟形象上,但毕竟这一切只存在于虚拟中。现在,国外不少老牌的服装企业开始采用这个方式,向网上的年轻人出售他们的虚拟服装。美国科尔百货推出新款服饰,但这些格子裙和印花T恤并没有在公司旗下的近千家店铺销售,而是放到年轻人喜欢的虚拟社区“明星派”上,年轻人可以用虚拟货币购买服饰。在活动推出的最初16天,虚拟社区“明星派”精品店就有220万访问量,卖出了180万件商品。美国西尔斯控股公司在Zwinky.com开了第一家网店,半个月访问量就达75万,卖出85万件虚拟货品。同样的做法,在国外不少品牌中都被采用,比如内衣品牌Eberjey等。


  中国青年多用过虚拟货币


  2007年,中国青年报社会调查中心与题客调查网开展的在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年使用过虚拟货币,其中31.9%“经常使用”虚拟货币,51.6%“用得很少”。调查显示,65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务(如会员服务、游戏道具等),此外还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品(6.4%),兑换现金(43.3%)。北京某政府机关职员王小姐每天上班第一件事,就是打开电脑,给QQ宠物“洗澡”“喂食”,然后让它“自己溜达”。《大众软件》2007年电脑游戏产业报告显示,全国网络游戏中,活跃付费账户数量785万人,每个活跃付费账户的平均收入为每月79元。

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