第二节 虚拟的布雷顿森林体系
布雷顿森林体系规定,美元与黄金挂钩,其他国家的货币通过一个固定的比价与美元挂钩,各国政府有义务维持之一固定比价,即便有所波动,范围也应该控制在1%以内,否则必须对外汇市场进行干预。只有在特殊情况下,经协商统一以后,这个比价才可变动。布雷顿森林体系对整个世界的金融格局产生了深刻的影响,促成了上世纪50年代和60年代世界经济的繁荣。
虚拟货币的产生流通以及虚拟物品的交易,带来了网络世界虚拟货币交易和虚拟金融市场的繁荣,也形成了自己的布雷顿森林体系。
“第二人生”的金融市场
“在我还是个小孩的时候,就对电脑模拟现实非常着迷。看完《雪崩》之后,我一直想建造一个‘超自然世界’那样的虚拟实境,让人们在那里延伸现实世界。”
——“林登实验室”CEO菲利普•罗斯戴尔
1992年,小说家尼尔•斯蒂芬森在出版的科幻小说《雪崩》里描写了一个叫做“Metaverse”的虚拟世界。在小说里,主人公Hiro过着双重人生,在现实世界里他是比萨饼快递员,给黑手党送外卖,但在虚拟空间里,他是最牛的黑客,承担着拯救世界的重担。那个虚拟空间就叫Metaverse,即Meta+Universe,类似于一个巨大的虚拟城市,有1亿多人口,人们以Avatar的身份登陆,寻找娱乐、交易和社交。10多年后,在“第二人生”世界里,我们依稀看到这个Metaverse的存在。而这个“第二人生”的缔造者就是当年热爱这本小说的读者,一个名叫菲利普•罗斯戴尔的14岁少年。10多年以后,罗斯戴尔已经成为“林登实验室”的CEO,打造神奇的虚拟空间,并逐渐开始真实化。
兑换美元连通两个世界
2003年7月,林登实验室公司发行“第二人生”。网友可以创造自己的“第二人生”,扮演游戏中的虚拟人物,按照自己的意志创造生活。网友可以在游戏中经商、工作、旅游等,甚至进行高空冒险和去夜总会享受夜生活。
刚开始时,“第二人生”和其他网络游戏没有什么不同。网友付出金钱购买点卡参与游戏,赚取游戏里的林登币。然而随着游戏不断完善,变化开始了。2005年底,林登实验室推出虚拟货币“林登币”,供用户交易使用。该货币可以直接和美元兑换,居民可以用信用卡等购买,1美元大约可兑换275林登币。2006年11月,林登实验室开始在“第二人生”公布货币兑换比率。“第二人生”每月有10000万个新创造物,其中进入交易的有230万个,GDP及人均GDP以每月200%的惊人速度增长,2006年交易总额超过6000万美元(按270林登币兑换1美元)。“第二人生”拥有的独立汇市,称为Lindex,其汇率就像真实世界中一样起起伏伏。若将汇市外的交易一起计算,“第二人生”使用者之间每日产生的交易额达60多万美元。
这引发了人们对虚拟货币及虚拟经济体的争论和探索。现在国际一些虚拟世界及关注虚拟世界的重要机构,包括“第二人生”的管理层已经在探讨未来虚拟世界和虚拟经济体的合作与格局。从2006年10月至2007年10月,全球共有10亿美元投向35个类似的虚拟公司,包括中国的HiPiHi。
真实世界经济的一部分
“第二人生”从2003年开始,引入用户创造物的所有权归属问题,明确规定用户创造物的所有权归自己所有。这标志着虚拟世界已不再虚拟,已经变成真实经济的一部分,成为一个虚拟经济体。
虚拟世界会自发建立一套市场体系,包括货币体系、金融体系、经济体系、交易体系,每个人的创造都会有价值。地是谁开发的就属于谁,物品是谁创造的收益就给谁,地是谁买下的谁就拥有所有权。随着越来越多国际大企业进驻“第二人生”,虚拟世界开始成为具有经济产值的虚拟社会,成为真实世界的一支经济力量。林登实验室估算,2006年约有6000万美元的产品在“第二人生”交易,超过7000家正式进驻“第二人生”的企业已经获利,延伸出虚拟品牌。不少国际知名品牌将“第二人生”作为第二商圈,IBM、Google、华纳、迪斯尼、戴尔、锐步、阿迪达斯、American Apparel、丰田汽车等知名品牌,大举进驻“第二人生”,并成立商场,为虚拟世界居民销售虚拟商品。
作为首家进驻“第二人生”的汽车制造商丰田公司,为了对“第二人生”经济示好,塑造公司的时尚形象,将入门级的Scion以每辆两美元的价格出售,这是一款由“第二人生”居民自己设计并出售的产品。丰田希望随着“第二人生”居民自己订制并销售汽车,能够将售后服务市场建立起来,而丰田也乐于为这些虚拟汽车提供货真价实的售后服务。迪奥在新产品公开发售前,会先在“第二人生”Belladone岛展示,然后再到巴黎橙树博物馆展出,进入实体销售。阿迪达斯设立销售渠道,将24种“真实”运动鞋模型转变成虚拟版本出售。它们利用虚拟平台展示产品、检测性能和推销理念,扩大在线销售。可口可乐、耐克等公司开始在虚拟世界的重要“路段”投放“路牌广告”。
亚马逊在线书店进驻接受人们购买书籍,路透社建立新闻分支机构,喜来登饭店筹建新宾馆。2007年1月份,IBM全面启动由首席技术官欧文•伯杰负责的“三维互联网和虚拟世界工程”。计划对公众开放公司买下的12块岛屿,希望这些地方能对培训、会议、交易以及其他商业活动有所帮助。为了让用户了解这些岛屿,IBM开发了一套自动导游系统,用户只需登上一列IBM火车,就可以参观12座岛屿。在12块岛屿中,IBM与全美最大百货零售连锁店Sears合作,布置家用电器的展示房间,用户在参观的同时,可以直接点击感兴趣的产品,进入该产品的Sears网站链接,完成交易。
虚拟世界创造真实价值
虚拟世界创造着真实的商业价值,并由此催生新的经济产业链。由于不存在传统社会中因个体掌控资源的不平衡造成的商业门槛,并承认用户拥有虚拟创造物的完全产权,以及虚拟货币与现实货币开通双向兑换,目前“第二人生”中正在演绎着一部全新的自由市场经济发展过程,成千上万“第二人生”居民正在里面获得他们的“第二收入”。各种有趣的新商业模式层出不穷。位于美国马塞诸塞州的Vivox公司,是一家为在线游戏提供VoIP服务的公司,其在“第二人生”里到处设置三维电话亭。而将American Apparel成功引入“第二人生”的广告公司Ad Option,已经获得五六家其他公司的赏识,并成为签约客户。一家美国衬衫企业在“第二人生”开设店铺销售虚拟衬衫,并将上面的设计拿到现实世界销售,结果濒临倒闭的公司复活了。
随着越来越多企业的进驻以及各种商业形态的产生,“第二人生”也诞生了一大批来自各行各业的咨询公司和虚拟设计公司。比如Millions of Us,除为各大企业提供虚拟世界品牌推广服务,它还负责在“第二人生”中包括办公室、会议中心、音乐会场、汽车经销店、公寓、夜总会等建筑开发项目。现在,Millions of Us公司联席创始人兼CEO斯泰格尔已经将虚拟世界里的公司搬到真实世界,雇佣9名全职员工和40名兼职员工,来满足通用汽车、丰田汽车、英特尔、Sun、20世纪福克斯和华纳兄弟等客户的需求。
英国杂志《经济学家》评论称,在知名大企业带领下,“第二人生”成为一个新平台,是新商品、新服务甚至新事业的诞生地。不少经济学家开始讨论虚拟世界的互联互通,实现虚拟经济全球化。林登实验室2007年3月发布数据,“第二人生”有3.2万人拥有正向的现金流,其中800多人每月可以获得1000美元,这是真实世界中的美元。而在2006年底,能赚到钱的人数只有1.7万。德勤公司公布报告显示,虚拟世界交易的现实价值保持上升势头,2007年“第二人生”单笔交易价值为26.5万美元,平均营业额逐月递增15%。“第二人生”每天有等同于100万美元的产值(GDP),2007年GDP接近7亿美元。据估计,2009年全球虚拟世界经济总值约10亿美元。
创造财富新规则
“第二人生”给居民带来了实现“发财梦”的机会。如果你擅长三维图形设计,你完全可以设计出漂亮的沙发、家具或者其他现实生活中存在的物品,然后拿去销售;如果你有广泛的人脉关系,那么你可以承担某项庞大的项目协调工作:比如为某个大公司建造一座大厦或者举办一场盛大的新闻发布会,找来合适人才,在指定的时间段里完成任务。
林登实验室列出了长长一串在“第二人生”中已经存在的职业,包括宠物制作商、自由代码编写员、个性Avatar设计师、导游等。“第二人生”最赚钱的三个行业是房地产、色情服务业和博彩业。2006年被《商业周刊》作为封面人物的德国女教师艾林•格雷夫,是全球第一个在虚拟世界从事地产开发而成为百万富翁的人。而几个月前登上美国《商业周刊》封面人物的德国华裔女子Anshe Chung,更是依靠“第二人生”成为虚拟世界中名副其实的“地产大亨”。2004年,Anshe Chung以“安舍钟”的名字在“第二人生”注册,靠10美元起家,在“第二人生”炒地皮房产,通过“购买土地”“盖建大楼”之后再转手“卖出”的虚拟地产生意,获利惊人,不到2年就赚取3亿元林登币,实际价值110万美元。她现在拥有资产包括36平方公里虚拟土地、虚拟商铺,及几家虚拟公司的股份,成为握有真金白银的百万富翁,荣登美国《商业周刊》封面,成为最具知名度的Avatar,被称为“虚拟世界的洛克菲勒”。英格兰一位居家父亲克里斯•米德创建了“夫妇动画”程序,可以让两个Avatar跳舞或者拥抱。结果这个小发明备受欢迎,一周之内就卖掉上千个,一年获得9万美元收入。
虚拟世界允许用户进行创作,进行自我展示和Show。人们可以在虚拟世界做电影展示、新书发布、网店经营、社区超市,甚至可以自办电视台,发布社区新闻和广告。华纳唱片公司以互动模式在“第二人生”发行新专辑《Begin to Hope》,当虚拟世界居民造访新专辑专属空间时,随着乐曲意境的推展,空间中的情境也会有所不同。可口可乐公司在“第二人生”中设立了一个虚拟的可乐录音棚,年轻人可以在这个虚拟录音棚里组合音乐,通过向其他会员播放这些组合音乐,以赢取“分贝”的点数。
虚拟世界的经济制度
随着个人玩家和企业在“第二人生”富有创造性地演绎虚拟经济体中的各种商业活动,作为游戏开发商的林登实验室,也在逐渐改变着自己的商业模式。林登实验室不再直接承接广告,主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁。从某种意义上说,林登公司更像是一个虚拟经济体中的房地产商。
在地租税赋制度上,“第二人生”每出租1英亩虚拟土地,就向承租的玩家收取每月20美元的费用,虽然只有约3%的玩家会承租土地,但到目前为止,“第二人生”已出租5.38万英亩土地,在真实世界要比波士顿还大,这为林登公司带来每月高达100万美元的收入。此外,会员在“第二人生”商品交易时,每笔约需缴交1美元费用,举办演讲或音乐会等活动也需交纳额外费用。现在仅从虚拟土地的租金、会员费、商品交易费、汇市佣金以及活动费所募得的收入,就足以让林登公司年收入媲美一个小型国家。而游戏运营商林登实验室现在所扮演的角色也更像现实世界的中央政府,对土地的发放及林登币的流通实施管制,小心翼翼地控制着通膨和房价。林登实验室CEO菲利普•罗斯戴尔表示,未来“第二人生”可能将仿照真正的央行,设定3%的虚拟联邦利率,用来借钱给玩家和玩家所设立的银行。
如今,林登实验室扮演着虚拟世界中央政府角色,虽然没有真实的领土,但却和国家一样面临同样的经济问题,如土地发放、林登币流通、通货膨胀、房价上涨等。林登实验室每天密切关注林登币与美元的汇率,甚至需要减少林登币供应以压抑通货膨胀的出现,这跟国家政策一样,要保持汇率稳定。