货币发行权虚拟世界金融之战--6
关键字
出处:环球时报网    2009-6-2 11:46:23    
货币发行权 竞技城
焦点资讯


  第三节  虚拟世界的货币战争


  当“魔兽世界”风靡全球,当GameUSD上每天更新着美元兑魔兽金币汇率时,当虚拟财物一夜之间转变为白花花的银子,当虚拟世界也出现通货膨胀、通货紧缩和金融危机时,这一切就不仅仅是游戏那么简单了。


  在不少人看来,短短几年,虚拟货币似乎成了洪水猛兽,随时可能成为一般等价物,并对金融服务和金融监管带来革命性变化,一场关于虚拟货币的战争似乎不可避免。


  虚拟金融危机与通货膨胀


  英国古典经济学家亚当•斯密在《论货币的起源》时这样描述货币的概念:“戴奥米底的铠甲只值9头牛,而格劳克斯的铠甲却值100头牛”;而200多年后的今天,一个18岁的网民会对网友同伴说:“我的这套青狼皮铠甲至少值一件阿玛尼衬衫。”


  美国印第安纳大学电信系副教授Edward Castronova在研究了索尼在线娱乐生产的游戏“无尽任务”(EQ)之后,通过计算得出EQ这款网络游戏在一年内人均国民生产总值(GNP)是2266美元,超过了印度、中国,与俄罗斯相当,全球排名第79位,并因此将之命名为“第79经济体”。实际上,现在类似“无尽任务”的虚拟游戏除数百款MMORPG游戏外,还包括Habbohotel、Cyword、QQzone等Avatar虚拟社区和Second Life、Entropia Universe、There等虚拟社会。从虚拟物品的生产制作、自由交易到虚拟货币的流通,再到与现实货币的兑换,虚拟世界都形成了规模庞大虚拟经济体。虚拟货币无疑是一个宙斯送给潘多拉的魔盒,在这里同样有金融危机和通货膨胀。


  虚拟世界的金融危机


  和现实社会的金融体系一样,虚拟世界也会出现这样和那样问题,也会像现实世界一样爆发金融危机。


  一位名叫“天下黄昏”的玩家在“剑侠情缘”二区一服是“首富”,曾被金山公司怀疑制造“金元宝”(一种等价于35元的包月点卡)而被冻结账号,从而引发了整个服务器金融市场混乱,导致金元宝价格两天内上涨了一倍多。因为当时市场上金元宝的价格基本上被他一人操纵着,而在背后就是强大的人民币支持。“天下黄昏”是上海飞和实业集团有限公司的高层,就像索罗斯制造东南亚金融风暴一样,他在虚拟世界也制造了一场金融风暴。


  “天下黄昏”制造经济危机利用的是羊群效应或称“跟风效应”,即一种货币在受到投机冲击时,大量的资金会加入这种投机行列,甚至本国居民也会为避免汇率风险而参与资本外逃,形成羊群效应。换句话说,“天下黄昏”就是利用在游戏中的影响力,对金元宝进行投机,在低价时大肆收购导致价格虚高,人为制造一种预期升值的假象,使一些玩家跟随买进,出现了跟风现象,形成了羊群效应,“天下黄昏”从中牟取了暴利。


  虚拟世界的通货膨胀会对虚拟经济体制造成一定威胁,当通货膨胀发生时,货币会大量贬值。如果某款游戏的经济体系崩溃了,货币和装备的价格会低于之前的收购价格,则库存的虚拟货币和物品就会大大贬值。虚拟世界就像个小社会、小国家,如果这个世界的金融秩序混乱,无辜的就是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。


  难以克服的通货膨胀


  在这个没有央行调控的虚拟世界里,出现了很多种可以充当一般等价物的虚拟货币,网上随处可以找到热门游戏和美元的汇率图。通货膨胀也许不再仅仅来自印刷厂出来的纸钞,危机很可能滋生在每一个发行虚拟货币的网络运营商中,而这样的运营商不可胜数。


  玩家花1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。“天堂II”中“天堂币”的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。由于没有中央银行调控,虚拟货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。


  虚拟货币比真实货币更容易引发通货膨胀,根源就在于虚拟货币不是“硬通货”,难以形成稳定汇率。首先,众多虚拟货币运营商只实行虚拟货币的单向流通,自然容易引起虚拟货币的终端囤积;运营商没有动力去控制通胀,运营商要想维持虚拟货币市场就得继续扩大虚拟货币发行量,特别是当网币可购买实际资产时,运营商通过过量发行就可征收“铸币税”,使自己得利;倒卖虚拟货币让事实上可以流通的虚拟货币速度加快,虚拟货币流通数量需求更加缩小;再加上造币工厂创造的虚拟货币大量进入虚拟市场,而且网上存在大量“伪钞制造者”,通过私服制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。此外,在现实世界金融体系中,有较为完备的预防措施来防止通货膨胀或紧缩,例如中央银行有相应的黄金储备对应货币流通波动。但对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件困难的事情。


  在一个国家,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。现实世界,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以抑制通货膨胀。但在网络游戏中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的。在虚拟世界里,货币规则是由某个游戏公司制定和执行的,他们的权力在某种程度上是绝对的。因此,虚拟货币的发行运营商往往是没有节制的,他们发行货币不考虑要和“金库”里的黄金等价。而且,为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都要提供相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权,这就容易出现“通货膨胀”。随着虚拟货币不断增多,缺乏货币退出机制的虚拟市场产生通货膨胀开始成为常态。比如游戏金币,由于大量产出可能会从原来每单位金币价格A,缩水到每单位A/2的水平。以主要运营棋牌类网络游戏的中国杭州边锋游戏公司(下称“边锋”)为例,2003年,边锋银子的地下交易价格为80元/百万两,一年之后已跌至50元/百万两,这对于以现实货币购买边锋银子的游戏玩家来说,相当于1元钱一年后变成了0.625元,缩水近40%。


  同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,这些都成为无法控制虚拟货币的原因。一旦某种游戏货币人气高涨,便有职业玩家制作外挂,制造“假钞”,但即使运营商也不能区分玩家手中持有的“货币”是真是假。这和现实中中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本一元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。例如:“剑侠情缘”这款游戏在最开始时,1亿剑侠币在全国各地和人民币“汇率”一般是400~500元,可不到一年,剑侠币却跌至1亿兑换30~50元,行情急剧下跌,一些老玩家不禁感叹:“身上没几个亿,都不好意思问人家东西怎么卖。”2006年“超级女生”总决赛中,天娱公司临时取消短信投票,改用固话与Q币投票的方式,致使Q币被“超女”粉丝们疯狂热炒,由于其销量猛涨,一枚原本价值人民币一元的Q币只要花几毛钱就能从卖家处购得,最后导致网络上的“通货膨胀”。


  虚拟货币冲击真实货币


  游戏玩家王小虎从2002年开始玩网络游戏“剑侠情缘”,正是在玩这个游戏的时候,他第一次把他在游戏中获得的虚拟资产,变成了现实中的货币。在上大学二年级时,他把自己的游戏账号卖给了广东的一个玩家,卖了250元。在整个大学期间,任何新网络游戏公开测试的时候,只要觉得感兴趣,他都会玩上一段时间,然后再把游戏账号卖掉。通过卖网络游戏账号,他总共赚了1000多元。王小虎现正玩大型网络游戏“梦幻西游”,他通过“10万游戏币=10元人民币”的汇率很容易就可以把虚拟货币兑换成为现实中的人民币。


  “这种大规模的网络游戏币买卖缩短了游戏产品的寿命,扰乱了游戏市场的秩序。大量虚拟游戏币私下出售到国外导致外币暗中涌入,可能对金融秩序构成威胁。由于是虚拟物品,我们说它在海关、外汇管理局都没有记录,没有记录等于到中国国内来说就是热钱,这种没有人管的热钱,它可能也会进入房市、股市等等,总之会冲击我们现在的经济秩序。”


  ——中国科学院研究生院教授吕本富


  中国每年数十亿元的虚拟交易额,规模不下50万的“金币农夫”,都不得不让传统金融学者为之侧目。随着虚拟货币交易发展,其向虚拟货币甚至真实货币进化的可能性,引起了人们的关注。


  2007年3月21日,腾讯发布2006年第四季度和全年财报,2006年腾讯互联网增值服务收入18.253亿元人民币,增长132%,收入主要来源于Q币。短短几年,以腾讯Q币为代表的各种虚拟货币在互联网上被广泛使用,进而扮演“货币”的角色;与此同时,国外的网络游戏甚至冒出“虚拟土地”等资产。有人为此忧心忡忡,认为一旦虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,势必冲击金融秩序。2007年,文化部、工商总局等14部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,指出“虚拟货币已出现对经济金融秩序产生冲击的趋势”,下令“严禁倒卖虚拟货币”。对于虚拟货币对真实货币体系的影响,究竟是未雨绸缪还是杞人忧天?

·湖南卫视网游上线棋牌游戏 欲从腾讯口中夺食
·回眸2009:去年中国网游市场达258亿元
·安徽IDC启动白名单制度 上万小站长面临失业
·报告称中国网游市场规模2012年将达731亿元
·新\"赌神\"诞生 21岁小伙赢扑克大赛850万奖金
·[通知]遵照国务院通知:2009年国庆节、中秋节我公司放假安排
·[通知]遵照国务院通知:2009年国庆节、中秋节我公司放假安排
·中国网游创富传奇:十年造就数百位千万富翁
·亲历历史—中国网游1998-2008
·盛大Q2营收1.81亿美元 净利6250万美元
相关主题
·湖南卫视网游上线棋牌游戏 欲从腾讯口中夺食
·盛大Q2营收1.81亿美元 净利6250万美元
·腾讯发布Q2财报 总收入53.828亿元同比增77.5%
·百事WE俱乐部全明星到场 引爆W3号馆
·池宇峰:中国游戏竞争力五年后有望晋级前三
·曹津:中国网游至少还有5年高速增长期
·智冠科技王俊博:大陆是台湾游戏业第二个春天
·巨人网络总裁刘伟:关注非付费玩家的感受
·上海副市长屠光绍:ChinaJOY形成三大特性
·孟宪明09ChinaJoy高峰论坛演讲全文
copyright@2007 www.jingjiba.com 版权所有:北京掌上新城信息技术有限公司
电话:010-85869138 81895637 传真:010-85869138 京ICP备08001422号
地址;北京市朝阳区八里庄西里100号B1708(住邦2000商务一号楼东区1708)