货币发行权虚拟世界金融之战--7
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出处:环球时报网    2009-6-2 11:46:58    
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  “Q币冲击论”风波


  “Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以‘兑换’,如果泛滥,后果不堪设想,必会冲击中国金融体系。”


  ——江西省赣州市人民检察院检察官杨涛


  中国一个年轻网民的账户里通常装着三种“货币”:人民币、Q币和游戏币。Q币也就是在网上当钱花的虚拟货币。腾讯发行的Q币拥有过亿用户,超过法国和英国的人口总和。怪不得有人大声惊呼,虚拟货币正在冲击正常金融秩序。


  自2002年腾讯推出Q币以来,短短几年,新浪UC币、网易POPO币、魔兽世界游戏币等虚拟货币纷纷登台,围绕虚拟货币的发展争议四起,其中,以“Q币冲击论”最为引人关注。2006年,江西省赣州市人民检察院检察官杨涛在《法制与新闻》第7期上发表《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文,认为“Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以‘兑换’,如果泛滥,后果不堪设想,必会冲击我国金融体系。”杨涛认为,Q币除了能购买腾讯的服务之外,还逐渐可购买其他网络上的商品与服务,有充当网络一般等价物的趋势。并且它已延伸到网下,作为一种“电子货币”的形式购买现实社会的一切物品与服务,这样Q币就与“代币票券”没什么区别,完全可能成为独立于人民币之外的第二套货币。举例来说,若Q币能自由兑换人民币,必然会有很多人将Q币作为自己的财富,而此时黑客入侵公司,或者该公司突然破产,那么网民的Q币资产将全部化为乌有,社会财富流失,甚至影响社会稳定。中国人民银行则应该关注类似于Q币这样的货币替代物的发展,一旦发现它们对人民币的流通秩序造成不良影响,就要将它们纳入监管的范围,以明确的法律条文进行规范。杨涛的这番言论,在中国引发了一场“Q币会否对人民币形成冲击”的大讨论。


  支持方认为,Q币会冲击人民币法定地位。如果Q币除了现行的能购买腾讯提供的增值服务,除了为一些网民作为购买虚拟装备等网站服务外,还成为网民在网络社会进行交换、流通的一般等价物,作为一种电子货币的形式购买现实社会的一切物品与服务,那么Q币就与“代币票券”没有什么区别,就完全可能成为独立于人民币之外的第二套货币。实际上,许多网民已经在用Q币交换其他网站的服务甚至用Q币为网络论坛版主支付工资,用Q币进行投票也屡见不鲜,因此,Q币成为虚拟货币并非没有可能。虽然Q币是腾讯官方行为,事实上在Q币消费体系里,Q币不仅可以直接用于腾讯各种产品服务的消费,而且可以在人民币与腾讯内部的Q点、游戏币等其他虚拟货币之间建立等价交换关系,充当一般等价物的属性。从这个角度看,Q币已经具备货币属性,成为虚拟货币,会对人民币造成冲击。


  反对方认为,Q币不会冲击金融秩序。Q币不过是腾讯出于便捷用户交易、缩减成本考虑,衍生出的一种产品,本身并非货币,Q币与现实人民币根本不相冲突,而是附属于两个世界的两套不同的游戏规则。Q币表现的是电子数据的外在显示,本身不存在永久的保值增值性,更不存在网络硬通货的恒定兑换交易属性。网上存在Q币等多种虚拟货币的根本原因在于,现实缺乏由国家统一监管、发行的虚拟信息币种(电子货币),而信息币种(电子货币)的发行、规则制定、日常监管只能由央行行使。今后的趋势必然是“虚拟货币和人民币挂钩,人民币再和金属货币挂钩”,通过官方重新核算市场虚拟货币发行量、确定各虚拟货币与人民币的兑换“汇率”、完善虚拟货币回收环节、开放官方回收虚拟货币渠道稳定“汇率”。


  已经突破虚实货币界限


  “虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险。”


  ——对外经贸大学信息学院院长陈进


  GameUSD就是一个专门从事虚拟货币交易的网站。在GameUSD.com上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ等热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版。


  虚拟货币和真实货币界线越来越模糊,虚拟货币也可以兑换人民币。同人民币挂钩和相互间全流通之后,虚拟货币也就完成了从虚拟到现实的跨越,成为真正的货币。据有关资料显示,当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%~20%的速度增长。在互联网上,虚拟货币已开始在一定范围内行使着货币的职能,理应成为更为广义的货币中的一种。


  如果虚拟货币只用来购买虚拟物品,由于虚拟物品供应量是人为设定,而且制造时间几乎可以忽略不计,即使发生不同种类虚拟货币之间的交易,也不会对现实经济产生影响。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。此时,虚拟货币是否转换为真实货币并不重要。


  目前,不少虚拟货币都突破了虚实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出虚拟货币与真实货币之间的兑换率;此外泡币还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币可购买百度付费下载服务。由此,虚拟货币会对传统意义上的货币统计方式产生影响,如通过对商业银行的现金管理,商业银行可能因此而改变现金的管理方式,对现金的需求等有可能发生变化,从而使中央银行对M0和M1的统计观测产生影响,最终对货币发行、货币政策的有效性造成影响。


  虚拟货币市场面临挑战


  用虚拟货币买游戏装备,甚至用来为杀毒软件付费、为超女投票。但这些还只是官方公布的途径。私底下,有人用它发起赌博,有人囤积低买高卖。虚拟货币正在替代人民币的某些功能,但它并不由央行发行,也不被政府监管。


  2007年1月的上海两会上,人大代表钱丽萍提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议立法禁止网游企业发行虚拟货币。钱丽萍认为,目前国内在虚拟装备交易上还没有详尽的法律规定,一旦发生纠纷,玩家利益无法得到保障,将引发更多社会问题。调查显示,23.4%的人赞成钱丽萍的意见,认为应该禁止使用虚拟货币;21.2%的人认为虚拟货币不属于真正的货币,会影响金融秩序。


  虚拟货币最大的问题出在没有形成金融交易闭环,缺乏官方退出机制。以Q币为例,它只能实现人民币→Q币→游戏币→增值服务→游戏币→Q币的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。Q币实行等值兑换,一元人民币兑换一元Q币,而腾讯实行的是单向兑换,即Q币“只进不出”,运营商不遗余力地诱使用户充值Q币,却没有退还余额的设计,强迫用户消费Q币。


  但是,如果真的实现双向兑换,又会有什么样的后果呢?首先,运营商将会面对巨大资金风险。主要有两个方面:一是自身资金链断裂;二是遭遇恶性挤兑。其次,由于虚拟货币的数量“只需要随便改动几个设置”就可以得到无限增加,所以理论上这一数字可以无限大。这不符合货币发行规律。再次,一旦运营商的网络安全系统被黑客攻破,损失的将不只是几十万这么简单。2005年,一群黑客利用《Everqu estII》的漏洞,在一台游戏服务器上制造了天文数字的货币,在短短24小时内造成这款游戏虚拟货币的通货膨胀率上升20%,虚拟货币流通体系几近崩溃。


  目前反向兑换,已经在虚拟货币流通中出现。玩家利用游戏中获得的“金币”,兑换成虚拟货币,再兑换成人民币。目前,市场上的“主流”虚拟货币有腾讯Q币、联众豆豆、盛大点券等。旺盛的市场需求和庞大“打金”链条,也使虚拟物品交易呈现四处泛滥的态势。中国大中城市基本都有电脑科技城、手机充值卡销售点、网吧甚至许多报刊亭都代售网络币。而且市场上网络币卡规格比较全,从5元、10元、15元直到30元等6个品种。在中国,出现了一批专门提供Q币等虚拟货币与人民币双向兑换的网站,和进行Q币倒卖的“倒爷”,生意十分火暴。江苏徐州网友秋舟泛波,在淘宝网上经营了一家倒卖游戏币的小店,每天可以收入200~300元。通过专门的“打金工作室”,招聘游戏代练员不断刷金币,再倒卖出去,游戏币倒卖俨然形成一条规模巨大的产业链。湖南长沙某打金公司有13台机器,26个人24小时不停地操作,每天可以从“魔兽世界”中打出十几万魔兽金币。因为金币增多导致贬值,每个魔兽金币的收购价不断下降。


  目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内早已出现把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这势必会对金融系统造成冲击。当虚拟货币发展能够堂而皇之地和现实中的货币进行兑换,其中存在着管理无序、缺乏规范等问题,就有可能对现实体经济造成影响和冲击。截至2008年底,中国网民达2.98亿。这个庞大的基数意味着虚拟货币市场将面临更大挑战。


  虚拟货币“硬通货”争夺战


  

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