货币发行权虚拟世界金融之战--8
关键字
出处:环球时报网    2009-6-2 11:47:50    
货币发行权 竞技城
焦点资讯


  “虚拟货币市场上的供求失衡,不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。”


  ——著名学者姜奇平


  互联网上,真的将像现实世界一样,会出现一种货币来固定充当一般等价物吗?网络人民币会诞生吗?如果答案最终被证明是肯定的,它又将是哪一种虚拟货币成为“硬通货”?


  在虚拟货币发行和使用到一定程度之后,网民的虚拟货币持有数量多,种类复杂,虚拟货币之间的互通,必然成为越来越多人的期待。据调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。如同战国时代经历了无数次战火才走向一统,虚拟货币的统一仍然需要不断探索。有专家呼吁借鉴现实货币市场,制定中国“网上布雷顿森林体系”,将虚拟货币与人民币挂钩,人民币再与金属货币挂钩,明确虚拟货币的汇率,监管网络虚拟货币市场。


  谁能统一网络货币江湖


  目前,虚拟货币仍主要在互联网、手机支付范围内流通和使用,尚未形成全社会范围流通使用的一般等价物。面对虚拟货币“硬通货”之战,腾讯Q币、百度币、网易币、盛大点卡、骏网一卡通已经部分充当这个角色,而百度币更想率先充当“秦始皇”的角色,要实现虚拟货币的大一统。一场虚拟货币的“硬通货”之争正在悄悄上演。


  2006年1月,百度宣布百度币可与盛大、网易的虚拟货币自由兑换,意图规范整个虚拟货币市场,打造唯一的网上虚拟币支付平台。致力于一统天下的百度明确给“百度币”做了一个货币界定:“个人用户在互联网上消费而推出的唯一虚拟货币,在消费过程中,1百度币价值1元人民币。”百度认为,中国现在的虚拟货币市场,很大程度上类似中国古代钱庄的时代,每家的钱票都仅限于在该家使用,各家之间存在着一定的进入壁垒。因此,能够提供更多服务的虚拟货币,就正如流通性更广的一般等价物,能够赢得更多的用户群。现在,消费者可以通过百度币实现“一卡通”。


  互联网业界认为,百度的雄心源自于两个基础:其一,与具有支付功能的公司广泛地合作。目前与百度签订合作协议的23家公司,囊括了四类不同的开发支付功能公司。第一类是网络银行,包括招行、工行等;第二类是电信运营商,包括中国电信、网通等;第三类是第三方在线支付公司,包括银联、网银在线、支付宝等;第四类是可供交换的其他虚拟货币发行网站,包括盛大、网易等。有了这四类公司的支撑,百度就打通了从真实货币和其他虚拟货币兑换成百度币的通道,让百度币在网上流通成为可能。第二个基础则是百度所拥有的庞大的搜索引擎用户群。作为最大的中文搜索引擎,百度的流量在中文网站排名第一,全球第三,如此庞大的用户群有可能成为百度币的用户基础。


  百度明确提出要“打破所有支付工具的障碍,将能够转化为百度币的支付手段基本都聚拢到百度的旗下”,成为虚拟货币“央行”,但它也面对着很强的竞争对手腾讯。2005年以来,Q币的触角开始延伸至QQ领域之外,网民把Q币作为购买装备的“等价物”,或把Q币当成交换其他网络服务的“流通币”,在地下甚至有贩卖者出售Q币以换取人民币,谋取利益。鉴于QQ在国内即时通讯领域的牢固霸主地位,Q币不仅可以在腾讯网站购买虚拟世界的衣服、会员资格等产品,也可以到百度去购买有偿搜索服务,或者到一些付费音乐站上点歌。这就如美国强大后,美元成了世界性的流通货币。Q币充值方式很多,包括银行卡充值、电话银行充值、电信/网通宽带充值、声讯电话充值、神州行充值卡充值等近10多种方式。


  最强劲竞争者PAYPAL


  图谋网络“硬通货”的,不只是百度、腾讯等几家,最强劲的竞争者就是美国的PAYPAL。在美国,PAYPAL已经成为网络支付的“硬通货”。PAYPAL使用EMAIL进行电子货币的交换,步骤简单也免除了多次重复输入银行卡号密码等私密信息带来的不信任。PAYPAL目前在中国已经发展了上百家网络企业商户,包括网易、百度等实力公司。阿里巴巴的支付宝也声称已经发展了上千家的企业商户。而网银在线、快钱网、银联电子支付、云网在线支付等对手也都拥有各自不等的支持者。PAYPAL表示,与百度等公司的支付体系和虚拟货币挂钩的性质不同,PAYPAL只是一个支付手段,目的不是让用户来买自己的产品,而是希望实现交易。


  事实上,无论是百度币还是盛大币,仍需要同传统货币挂钩。从本质上说它们只是代金券,而无法实现大范围的流通,他们解决的还是自己商品交易问题。而像银联电子支付、PAYPAL,可以同银行直接挂钩,可以说是真实货币的网上再现,具有很强的流通性。


  虚拟金融市场硝烟四起


  目前,人们还不能够对虚拟物品市场的生产、交易状况做出全面、准确描述,人们对它将给实体经济带来的巨大影响也缺乏足够认识。这个市场还非常神秘,但是它显示出来的迹象表明,必将对经济和社会生活带来巨大的影响。特别是目前对虚拟金融产品交易还没有任何法律、政策的引导和监管,市场自由而混乱,诈骗、盗窃等不法行为时常发生,大量的税收也没办法征收,生产者、购买者、交易商和众多玩家的风险都很大。


  虚拟金融市场的“海盗”


  就如同海上贸易出现时会出现海盗一样,不规范的虚拟金融产品交易和猖獗的黑客软件、盗号集团,以及“倒爷”“钱庄”等,就像索马里海盗十分猖獗,给虚拟世界金融秩序带来阵痛。


  网游外挂是一种作弊程序,用户利用外挂可以轻易得到其他正常用户无法得到或必须通过长期打造才能得到的体验效果。在“打金工作室”要用一天时间,而用外挂只要4个小时。由于外挂严重破坏游戏平衡,运营商坚决打击,轻则回档,重则封号。但是运营商的监管往往会延时,一般3天之后才封号,这时交易早已完成,最后受损的还是玩家和“打金工作室”。盗号则更加恶劣,玩家辛苦多时的金币和装备往往一夜之间不翼而飞。目前,盗号已经形成了一条完整产业链,有人通过散布木马等手段批量盗号,获取大量的虚拟物品,然后打包发送变卖给收货商。通过盗号得到的虚拟资产,业内称之为“黑钱”。对“打金工作室”而言,黑钱的涌入将导致游戏币和物品迅速贬值。而且,现实黑市交易因需求也日渐庞大,许多“黑钱”也逐渐通过这种虚实兑换“漂白”。更难以预防的是“假币”的出现,黑客们只需动动手指,比现实生活里生产伪钞要容易得多。


  中国Q币地下流通


  在Q币地下流通过程中,有一个关键环节“转账”,即将Q币从一个QQ账号转移到另一个账号。腾讯表示,Q币与账号绑定,无法转账。但这根本无法阻止地下Q币流通,交易者一般是把Q币转化为QQ游戏中的游戏币,再把游戏币“输给”另外账号,最后把游戏币转化为Q币,完成Q币转移,这是公开的秘密。至于Q币的货源,除了用游戏装备换外,大部分来源于“QQ黑客”。提供Q币货源的人,大都是用木马软件等黑客工具,盗取QQ账户获得Q币后再进行出售,售价约为每个4角钱,盗号者有时一夜能盗取上千个Q币。成为QQ黑客并没有很高的技术门槛,只需要用编写好的工具进行简单操作,就可完成盗号过程。在黑客工具网站上,收录的盗取QQ号码的专业工具多达395种。除上述方法外,还有一种最正规的获取Q币的方法——拨打声讯电话充值。不少人贩卖的大量Q币就是通过充值获得。虽然每个Q币1元钱的充值费用并不便宜,但很多人利用单位的电话拨打声讯台来获取Q币。这样一来,公家的钱就会通过Q币交易,迅速转到个人手中,而这一过程从表面上看,根本没有法律风险。就这样,黑客盗取Q币或人们充值Q币,通过游戏币等方式转账,出售给贩卖者,贩卖者再次出售,转化成人民币。通过这个过程,Q币就完成了地下流通的整个过程。


  打响没有硝烟的保卫战


  虚拟金融产品交易成风,网络游戏运营商心绪复杂:心存向往又心存忌惮。因为玩家确实有交易需求,虚拟金融交易能满足很多玩家的需要,在一定程度上能够帮助游戏积累用户,但运营商也担心,“打金工作室过多”会导致游戏币以及装备大幅贬值,破坏游戏环境,最终导致玩家流失。


  暴雪公司作为世界著名网络游戏公司,坚定不移地反对打金、代练行为。2004年4月开始,暴雪公司对“魔兽世界”美国服务器采取大规模ID封杀行动:当月超过3万个ID被封停,超过3000万魔兽金币被移除。暴雪公司总裁Mike Morhaime表示,大规模封号行动是由于“魔兽世界”存在十分猖獗的外挂情况。为了给广大玩家提供公平的游戏环境,暴雪将对一切破坏游戏公平性的行为严厉惩罚。暴雪封号行动,直接导致“魔兽世界”美国服务器金币收购价的水涨船高,IGE也因为收货成本大幅增加、进货风险增大等问题,陷入了前所未有的财政危机。有很多虚拟货币供应商抗议IGE未按协定付款。IGE称要起诉暴雪公司,保护公司的利益。但到目前美国也没有“虚拟物权法案”,官司一旦打起来,至少要两年才能宣判。暴雪公司几次封号行动,实是杀鸡儆猴,意在打击外挂并警告和适当限制虚拟交易商的交易自由度。考虑到IGE们在一定程度上促进了游戏中虚拟经济的发展循环,同时也是购买暴雪CDKEY及月卡的大客户,暴雪只是对他们进行“适当”限制,不会封杀到底。


  2004年圣诞夜,“魔兽世界”又上演了一场没有硝烟的战争。虚拟物品交易商Gamesloot.net收到暴雪公司律师警告信,要求他们停止一切违反“魔兽世界”最终用户协议和使用条款的活动,强调游戏中所有数据(包括虚拟装备和金币)理论上的所有权都属于运营商自己。这正式拉开了暴雪对“魔兽世界”虚拟资产交易斗争的序幕。2008年3月,“魔兽世界”网络游戏供应商暴雪公司将Peons4Hire等“打金公司”告倒,禁止以任何形式在北美“魔兽世界”游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。暴雪公司表示,切断虚拟交易的通道,就能有效遏止代练、打金现象。


  “第二人生”承认玩家对虚拟物品的所有权,“林登币”可以通过林登实验室的官方网站与美元进行双向兑换。但2006年底,美国宾夕法尼亚州一位名叫马克•布拉格的玩家控告林登实验室无理封停其账号、查封了账号中价值数千美元的虚拟财产,林登实验室则说布拉格利用了游戏系统的漏洞来获取财产,封停有理。


  各国加强金融市场监管


  货币的出现,是人们为了方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。如果在虚拟世界,有足够多的人认可某种货币的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。因此,虚拟货币的发行,可能让政府和银行目瞪口呆。因为一个企业自己发行虚拟货币,将攫取各国政府和政府管辖的银行才拥有的唯一特权——货币的发行权。


  现在,虚拟货币正以惊人速度迅疾发展,在这里依然有通货膨胀、货币投机分子等,唯一不需要的就是在货币(指金银等金属)上加盖官印来保证货币的纯度。在虚拟货币之间可以自由互换之后,网络财产犯罪的几率将有可能成倍上升。因为,这种方式很可能让普通犯罪者方便地洗钱。可以设想,盗窃一个游戏装备、一个账号后,马上就换成虚拟货币,赃款变成Q币,再买几十件“传奇”游戏里的武器,再换成盛大币,再换成人民币……很难查到。因此,世界各国对虚拟金融市场监管都比较严格。


  但由于虚拟物品交易合法化涉及了将无形价值转换为有形资产,规范管理、价值估算、流通监督都是完全空白而且极难以入手,这些表面上看起来简单的问题实际上很难得到解决,这就是目前虚拟交易立法得不到立法支持的原因。


  2007年3月,文化部、中国人民银行等14部委曾联合下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,其中为防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序做了如下规定——“严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量;虚拟货币不能用于购买实物产品;虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。”


  在欧洲,各国央行对于电子货币立法的态度可以追溯到十几年前。早在1994年电子货币萌芽之时,欧洲货币组织(欧洲央行的前身)就提出只有银行才可以发行电子货币的呼声。1998年欧洲央行在《电子货币报告》中再次强调这个观点。1998年7月,欧盟委员会发布《欧盟电子货币指令》草案,期望对电子货币发行机构的业务进行跟踪与审慎监管。2005年9月至2006年2月,欧盟委员会针对电子货币指令项目进行评估,希望更加了解欧盟各国电子货币市场发展状况,评估指令的实施对各国市场产生的影响,并检验指令初始目标实现的程度。迄今为止,欧盟已经有6个国家共颁发12张电子货币机构执照,7个国家72个实体申请以小规模方式(大多为本国范围内)运营。


  

·湖南卫视网游上线棋牌游戏 欲从腾讯口中夺食
·回眸2009:去年中国网游市场达258亿元
·安徽IDC启动白名单制度 上万小站长面临失业
·报告称中国网游市场规模2012年将达731亿元
·新\"赌神\"诞生 21岁小伙赢扑克大赛850万奖金
·[通知]遵照国务院通知:2009年国庆节、中秋节我公司放假安排
·[通知]遵照国务院通知:2009年国庆节、中秋节我公司放假安排
·中国网游创富传奇:十年造就数百位千万富翁
·亲历历史—中国网游1998-2008
·盛大Q2营收1.81亿美元 净利6250万美元
相关主题
·湖南卫视网游上线棋牌游戏 欲从腾讯口中夺食
·盛大Q2营收1.81亿美元 净利6250万美元
·腾讯发布Q2财报 总收入53.828亿元同比增77.5%
·百事WE俱乐部全明星到场 引爆W3号馆
·池宇峰:中国游戏竞争力五年后有望晋级前三
·曹津:中国网游至少还有5年高速增长期
·智冠科技王俊博:大陆是台湾游戏业第二个春天
·巨人网络总裁刘伟:关注非付费玩家的感受
·上海副市长屠光绍:ChinaJOY形成三大特性
·孟宪明09ChinaJoy高峰论坛演讲全文
copyright@2007 www.jingjiba.com 版权所有:北京掌上新城信息技术有限公司
电话:010-85869138 81895637 传真:010-85869138 京ICP备08001422号
地址;北京市朝阳区八里庄西里100号B1708(住邦2000商务一号楼东区1708)